Psychiatrie
The White Door
The White Door
Fiche d'identité
Date de parution : 9 janvier 2020
Développeur : Rusty Lake (Robin & Maarten)
Producteur : Second Maze
Franchise : Dérivée de Cube Escape
Nationalité : Pays-Bas 🇳🇱
Langue : Anglais (audio) + Français & une vingtaine de langues (sous-titres et interfaces)
Prix : 3,29 €
Taille : 115 Mo
Durée de vie : 2h pour finir le jeu, beaucoup plus pour le 100% sans guide
Synopsis
Vous êtes Robert Hill (un personnage secondaire de la série des Cube Escape) et vous êtes interné à l'institut "The White Door" en 1972 suite à une perte de mémoire traumatique (l'histoire se passe environ un an après les évènements de "Cube Escape: Theatre").
Analyse
Ludicité
Je n'ai joué à aucun des jeux de la série Escape Cube et cela a clairement nui à ma compréhension de l'univers proposé et à ses enjeux. Ce n'est qu'après avoir fini l'histoire une première fois et consulté le wiki des jeux Rusty Lake que j'ai commencé à comprendre le contexte. Je recommande donc de faire les jeux de la série principale avant de se lancer dans "The White Door". Il y a de nombreuses références à certains épisodes de la série qui, si elles ne sont pas nécessaire à la résolution des principales énigmes, permettent de clarifier un scénario autrement confus. Une mention de la filiation du jeu m'aurait sans doute incité à jouer d'abord aux précédents opus, j'ai trouvé un peu malhonnête de présenter le jeu comme indépendant des autres.
Cela dit, cela n'impacte pas les mécaniques de jeux.
Chaque jour est divisé en deux parties : une journée d'hospitalisation au cours de laquelle Bob doit suivre un protocole quotidien très strict et peu varié (en tout cas les premiers jours) et une nuit où Bob rêve de sa vie passée, lui permettant de récupérer une partie de ses souvenirs.
La partie diurne est divisée en deux écrans : la partie gauche permet de déplacer Robert en vue objective dans sa chambre d'hôpital et la partie droite d'examiner certains éléments en vue subjective.
La partie nocturne est également divisée en deux écrans : la partie gauche permet de lire les pensées de Robert et la partie de droite de revivre un souvenir.
Les énigmes principales ne sont pas très difficiles et le jeu se finit relativement vite.
Une fois le jeu fini (au bout d'une semaine d'hospitalisation), il est possible de jouer un niveau bonus, un peu plus ardu, où l'on incarne cette fois, Sarah White, l'infirmière de Robert.
La vraie difficulté est ailleurs. Si chaque niveau a son petit lot d'énigmes nécessaires à l'avancée de l'intrigue, chacun a également une énigme cachée d'un tout autre acabit. Bien que ce soit un jeu exploratoire et que je sois généralement très méticuleux dans ma manière de jouer, je n'ai trouvé qu'une seule énigme cachée lors de ma première tentative. La troisième plus facile si on se fie aux pourcentages d'obtention des trophées Steam. Le 100% demande donc une attention maladive aux détails et une patience rigoureuse. J'avoue ne pas avoir eu le courage nécessaire et je me suis divulgaché les plus coriaces. En lisant les solutions qui me manquaient, je n'ai eu aucun remord car certaines sont complètement capillotractées et certains indices ne sont compréhensibles que pour les joueurs des jeux précédents (comme lorsque l'on croise le protagoniste de ces derniers par exemple).
Le dernier trophée n'est obtenable que depuis qu'une énigme communautaire très complexe a été résolue en croisant des élements du jeu, d'un faux site officiel et de plusieurs endroits réels de par le monde (c'est donc une énigme vidéoludique à réalité intégrée). La solution de la première partie de l'énigme est un code permettant d'accéder à un niveau secret où il faudra résoudre la seconde partie de l'énigme.
Direction artistique
Le jeu, en 2D, reprend les principes graphiques de la ligne claire et le découpage de l'écran en deux parties distinctes accentue l'aspect bande dessinée, dans la continuité de la série des Escape Cube.
La partie diurne est presqu'entièrement en noir et blanc, comme pour rappeler la monotonie et le vide ressenti par Bobby. Quelques rares éléments en couleurs sont néanmoins présents.
Par contraste, la partie nocturne est sobrement colorée, le procédé de retour en arrière est donc à l'inverse des codes habituels. On peut interprêter cela comme une métaphore visuelle de l'amnésie : le présent est une version appauvrie du passé, les souvenirs en moins.
Le thème musical est discret mais son évolution accompagne celle du protagoniste et concoure à nous faire partager ses émotions.
Public
Le jeu met en scène de la consommation d'alcool et des armes à feu ; il aborde abruptement des sujets très difficiles comme le suicide, le deuil, le meurtre et la folie. Il est donc à réserver à une population avertie (16+). La localisation est très bonne mais il n'y a malheureusement pas de doublage en français.