Le Sanglier des Yvelines

Le Sanglier des Yvelines

Sable

 

Sable

Sable

 

Fiche d'identité

Date de parution : 23 septembre 2021

Développeur : Shedworks

Éditeur : Raw Fury

Nationalité : 🇬🇧

Langue : Sept langues dont le français

Prix : 24,99 €

Taille : 2,11 Go

Durée de vie : une trentaine d'heures pour le 100% mais il est possible de choisir de finir le jeu au bout d'une heure

 

Synopsis

Vous êtes Sable, une jeune personne adolescente du clan des Ibexi, arrivée à l'âge où iel doit réaliser sa quête initiatique de passage à l'âge adulte et quitter sa famille pour parcourir le monde et trouver sa voie.

 

Sur la planète Midden, tout le monde porte un masque qui définit son rôle social. Le but de la quête initiatique est de trouver le masque que l'on portera tout au long de notre vie d'adulte. C'est un moment particulier de la vie où le futur adulte bénéficie, le temps de sa quête uniquement, des technologies les plus avancées, notamment un véhicule rapide et un champ de force permettant de planer et d'éviter tout dégât de chute.

 

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Sable, avec son masque d'enfant, attendant de recevoir son masque d'Ibex, lui permettant de parcourir le monde en tant que novice.

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Sable pilotant Simoon, son partenaire mécanique, dans les grandes étendues désertiques de Midden.

 

Au delà de ces aspects matériels, la société tout entière est chargée d'aider les adolescents à choisir leur vie future, par exemple en leur confiant des petites quêtes en lien avec leur métier, permettant ainsi aux novices de tester une potentielle carrière. Si l'on rend service à une personne, elle peut nous donner un insigne de masque et obtenir trois insignes d'un même masque permet de le faire forger. À partir du premier masque forgé, il est possible de mettre fin à sa quête initiatique en choisissant la carrière correspondante.

 

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Je découvre assez vite que faire des mini-jeux de pêche toute ma vie d'adulte ne me tente pas.

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Bordel, c'était chiant de monter là-haut. Je pense que je ne choisirai pas la carrière d'alpiniste.

 

Analyse

Ludicité

Au fur et à mesure de la construction de ma culture vidéo ludique, je me suis aperçu que j'avais de plus en plus de mal à tolérer les mondes ouverts, saturant de quêtes futiles le héros censé sauvé l'univers. Dans Sable, rien de tout ça. Déjà, il n'est pas question de sauver l'univers. Ensuite, papillonner de quête en quête se justifie diégétiquement puisque le but de votre quête est de découvrir un maximum de choses vous permettant de choisir votre voie en toute connaissance de cause. C'est un chemin initiatique d'un jeune lambda et non un voyage de héros.

 

Aucune quête de métier n'est obligatoire. Libre à vous d'arrêter votre exploration au premier masque qui vous plaira ou de tester toutes les possibilités avant de choisir un masque pour le reste de votre vie. La cérémonie de choix du masque aura pour conséquence l'abandon de votre véhicule et de votre capacité de planer, au profit du prochain novice. Il faut donc bien réfléchir avant de faire un choix. Ce questionnement nous accompagne tout au long du jeu. Et plus on débloque d'options, plus cela devient difficile de choisir. Mais en même temps, il est tentant de prolonger au maximum l'expérience afin d'être certain de n'avoir rien raté et de faire le bon choix.

 

À votre avis, qu'est-ce qu'un complétioniste en stade terminal comme moi a choisi de faire ?

 

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Je pense que la moitié de mon temps de jeu a servi à obtenir ce masque et cette panoplie. Pourtant j'ai fini par choisir un des masques les plus basiques. Selon moi, le choix le plus libre est celui qui a le plus grand nombre d'options. C'est la leçon que j'ai retenue à l'issue de ma quête initiatique.

 

Un regret cependant : certains masques ne sont pas obtenables et j'aurais aimé continuer l'aventure afin d'avoir encore plus de choix possibles (chercheur, médecin, chasseur, souffleur de verre, conteur, prêtre de l'atome, chasseur de têtes, etc.).

 

Direction artistique

Les quelques captures d'écran précédentes ont pu vous donner un aperçu des graphiques très particuliers de Sable, pour lesquels l'héritage artistique des bandes dessinées de Mœbius (de son vrai nom Jean Giraud) est revendiqué par les développeurs. Star Wars épisode VII : Le réveil de la Force et les films des studios Ghibli ont également été des sources d'inspiration.

 

Fasciné depuis mon adolescence par le travail de Mœbius, j'ai toujours ressenti de la frustration face au manque d'adaptations vidéoludiques tant le trait est magnifique. Ce jeu vient donc combler une frustration de plus de vingt ans. La direction artistique est une claque permanente. Maintenant, tu te tais et tu admires. Pas besoin de commentaires.

 

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La bande son est signée Japanese Breakfast, un groupe d'Indie-pop américain fondé par l'artiste Michelle Zauner. Si certains morceaux sont chantés, il s'agit principalement ici de musiques d'ambiance qui accompagnent parfaitement notre exploration.

 

En revanche, s'il faut être totalement honnête, le jeu est quand même pas mal beugué. Deux ans après la sortie, on aurait aimé qu'un correctif vienne corriger cela. Heureusement, fermer et relancer le jeu a suffit à corriger tous les beugs rencontrés.

 

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Je marche sur la texture non chargée d'un Vaisseau spatial. Bon bah Alt+F4 dans ta face.

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J'escalade le vide. T'es épaté ? Je sais. Je fais souvent cet effet là. Calme-toi, je suis marié.

 

Public

Le jeu est classé PEGI 3 en Europe et ESRB Everyone 10+ aux États-Unis (en raison, je pense, d'une allusion à des champignons qui permettent de se détendre). Il n'y a aucun combat dans Sable, ni même aucune violence, ce qui en fait un jeu parfait pour initier vos enfants à ce style de jeu.

 

Le thème du passage à l'âge adulte et du choix de sa vocation en font un jeu parfait pour les jeunes adolescents malmenés par Parcoursup et les choix de vie que la société leur impose de faire de plus en plus jeunes.

 


24/09/2023
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The Procession to Calvary

 

The Procession to CalvaryThe Procession to Calvary

 

Fiche d'identité

Date de parution : 9 avril 2020

Développeur : Joe Richardson

Éditeur : SUPERHOT PRESENTS

Franchise : The Immortal John Triptych

Nationalité : 🏴󠁧󠁢󠁳󠁣󠁴󠁿

Langue : Français et 4 autres langues

Prix : 4,04 €

Taille : 1,34 Go

Durée de vie : Quelques heures

 

Synopsis

Vous êtes la réincarnation de Bellona, la déesse de la guerre. À la fin de la guerre civile qui a permis de chasser le tyran local, le nouveau roi interdit le meurtre. Ce monde en paix contrarie beaucoup notre guerrière qui décide de trouver une alternative lui permettant d'assouvir sa soif de meurtre.

 

Héroïne

Notre héroïne ne vit que pour la Guerre. Son farfadet est issu d'une œuvre de Rembrandt.

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Les officiers de notre armée refusent que nous poursuivions le massacre de nos ennemis.

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Nous demandons donc au nouveau roi la permission d'assassiner le tyran en fuite.

 

Analyse

Ludicité

Le jeu vidéo en tant qu'Art emprunte souvent à des Muses plus anciennes. Ici l'emprunt est tout sauf discret puisque Joe Richardson prend directement des extraits de toiles de maitres et les réorganise dans des patchworks à l'humour corrosif et absurde que d'aucuns n'hésitent pas à comparer aux Monty Python. Et c'est pour ça que cela marche : l'enchainement de scènes et de personnages de la culture picturale populaire donne lieu à des situations toujours plus cocasses et déjantées.

 

En dehors de ce décalage entre un aspect graphique ultra-classique et un humour iconoclaste, il s'agit d'un jeu de pointer et cliquer, banal mais agréable, qui devrait vous occuper le temps d'une soirée.

 

BibliothèqueChaque personnage est issu d'une peinture classique, ici le bibliothécaire de Giuseppe Arcimboldo joue le rôle de ... bibliothécaire !  Pas vraiment un rôle de composition.

 

Jeune fille à la perleMême les moins cultivés d'entre vous auront reconnu la "Jeune Fille à la perle" de Johannes Vermeer.

 

Direction artistique

Illustrations

Pas besoin de graphistes lorsque l'on convoque les plus grands noms de la peinture figurative du XVème au XVIIIème siècle.

Musiques

Les compositeurs ne sont pas en reste. Chaque lieu est animé par des musiciens jouant les plus grands classiques de l'Histoire de la musique.

 

MuséeLe musée nous permet d'admirer une partie des œuvres qui ont servi de base au jeu. Double mise en abîme : le tableau "Apelle peignant Campaspe", au 1er plan, est lui même la peinture d'une galerie d'art.

 

Public

Le jeu est très violent (exécutions brutales, effusions de sang, suicides, tortures). Il est donc à réserver à un public averti. L'humour noir et les références culturelles parfois obscures enferment de toutes façons le jeu dans une niche très spécifique.

 

Par ailleurs, le détournement blasphématoire d'œuvres religieuses, parfois de manière scabreuse ou violente, est de nature à choquer les croyants chrétiens, en particulier les catholiques romains et les réformés luthériens. On ne peut que déplorer cette volonté d'exutoire anticlérical.

 

Blasphème

J'ai choisi d'illustrer mon propos avec un des blasphèmes les plus légers. Sachez que le jeu n'a pas autant de prévenance.

Quatrième mur

Il arrive que le quatrième mur soit brisé, comme ici où le développeur nous parle directement par la bouche de Dieu, le Créateur.

 

 


29/07/2023
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Outer Wilds

 

Outer Wilds

Outer Wilds

 

Mise en garde

A titre liminaire, précisons qu'Outer Wilds fait partie de ces jeux pour lesquels le moindre divulgâchage peut ternir irrémédiablement l'expérience de jeu. Je vous enjoins donc d'y jouer en aveugle, autant que faire se peut.

 

Toutefois, si vous n'êtes pas du genre à dépenser de l'argent les yeux fermés, je vais tenter de vous faire toucher du doigt la singularité savoureuse de ce jeu sans trop en dire ni en montrer.

 

Fiche d'identité

Date de parution : 18 juin 2020

Développeur : Mobius Digital

Éditeur : Annapurna Interactive

Nationalité : 🇺🇸

Langue : 13 langues dont le français

Prix : 22,99€ (Contenu additionnel à 13,99€)

Taille : 10,86 Go

Durée de vie : Plusieurs dizaines d'heures

 

Synopsis

 

Vous êtes un jeune astronaute âtrien sur le point de réaliser son premier vol spatial.

 

Les âtriens sont une race humanoïde possédant quatre yeux et des grandes oreilles pointues. Ils sont curieux et avides d'aventures spatiales.

 

Autoportrait (2)

Autoportrait en combinaison

Outer Wilds Ventures

Outer Wilds Ventures (le programme Odyssée) est un programme d'exploration spatiale. Plusieurs astronautes vous ont déjà précédé dans l'aventure. À votre tour.

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Pour affronter l'immensité de l'espace, nous n'avez, somme toute, qu'un vaisseau spatial rudimentaire, construit de bric et de broc grâce aux artefacts d'une civilisation disparue.

 

Je ne veux évidemment pas trop développer cette section mais si vous avez jamais rêvé de faire partie des pionniers de la conquête spatiale, cette expérience vidéoludique devrait vous remuer. Combien d'entre nous auraient aimé être témoins des premiers pas d'Amstrong et d'Aldrin sur la Lune en direct à la télévision ? Combien aimeraient un jour voir un lever de Soleil sur Mars ou un lever de Terre sur la Lune ? Combien d'entre vous souffrent d'être nés trop tard pour la conquête de notre satellite et trop tôt pour celle du reste de notre Système solaire ?

 

Outer Wilds soigne cette blessure là. En nous plongeant dans un univers où les lois physiques paraissent familières tout en étant surprenantes, en nous faisant découvrir les mystères d'une civilisation ancienne qui a précédé la nôtre, en nous proposant le bon dosage d'émerveillement devant le sublime et de frayeur devant l'inconnu.

 

DrapeauDrapeau du programme Odyssée trouvé sur un satellite rocheux. Les complotistes diront que la capture d'écran a été prise par Stanley Kubrick et qu'on n'a jamais vraiment marché sur ce satellite.

 

Beaucoup ressortent profondément émus de cette expérience. Certains ont pleuré, certains sont restés des jours sans pouvoir jouer à autre chose, la plupart sont entrés dans une sorte de croisade évangélique, se transformant en apôtres fanatiques ayant juré de ne pas trouver le repos tant que la Terre entière n'aura pas goûté la quintessence ludique. À mon tour, modeste moine de l'internet, je propage la bonne parole.

 

Analyse

Ludicité

Après un début aussi dithyrambique, je veux commencer mon analyse ludique par ce qui sera certainement vu comme une hérésie par les ayatollahs de l'œuvre. Pardonnez-moi mes frères pour le blasphème que je vais énoncer.

 

Je déteste la mécanique principale du jeu. De tout mon être. Elle a failli me faire abandonner plusieurs fois. Je confesse éprouver une rancœur tenace contre les jeux qui se servent de cette mécanique comme d'une augmentation artificielle de leur durée de vie.

 

Assez rapidement en effet, notre explorateur se rend compte qu'il est prisonnier d'une boucle temporelle. SEIGNEUR, QUE CETTE MÉCANIQUE EST HORRIPILANTE !!! 🤬🤬🤬

 

Alors oui, la boucle temporelle est ultra-diégétique. C'est le cœur même du récit. Mais l'expérience de jeu a été sacrifiée sur l'autel de la cohérence narrative. C'est un parti pris artistique mais je reste convaincu qu'il existait des artifices tout aussi diégétiques qui auraient pu corriger ce défaut et nous éviter bien des frustrations.

 

Chaque début de boucle est laborieusement identique, chaque nouveau lieu à explorer nous demande de recommencer septante-et-sept fois la boucle, parfois uniquement pour aller lire la dernière ligne du dernier texte caché dans le lieu le plus difficilement accessible d'une planète hostile.

 

Heureusement que l'excitation de la découverte et la satisfaction de percer les mystères de l'univers les uns après les autres compensent la frustration liée à la boucle temporelle. Le jeu n'est pas avare en épiphanies cosmiques qui se répercutent en centaines de micro-révélations satisfaisantes alors que tout finit par s'emboiter parfaitement. L'attention extrême portée aux plus infimes détails a en effet pour conséquence que le moindre d'entre eux, soit participe à la découverte d'un mystère, soit vient parfaire sa compréhension.

 

Et c'est peut-être là qu'on touche au génie de ce jeu : il y a tellement de façons de découvrir la solution d'une énigme qu'il est impossible de toutes les expérimenter directement. Et la nature du jeu rend sa rejouabilité mauvaise. Voir un autre joueur résoudre l'énigme devient donc le seul moyen de revivre cette satisfaction. Je crois que cela explique en grande partie le prosélytisme très agressif des joueurs vétérans car ils ont besoin de confronter leur expérience de jeu à d'autres afin de la compléter.

 

C'est la première fois que je passe autant de temps à regarder d'autres joueurs jouer à un jeu que j'ai déjà fini. Je pense même avoir plus de temps de visionnage que de temps de jeu. J'ai enchainé les diffusions en direct, les rediffusions, les montages des meilleurs moments. En français et en anglais. Toujours avec la même joie. La joie de voir comment d'autres sont parvenus aux mêmes conclusions que moi, avec un parcours identique ou complètement différent. Certains ont compris tout de suite ce qui m'a pris des jours à appréhender. Certains, parfois les mêmes, ont buté pendant une éternité sur des problèmes qui me paraissaient limpides. En bref, ce n'est pas un jeu qui se rejoue, c'est un jeu qui se partage.

 

Statue NomaïCette statue représente un membre de la civilisation ancienne qui nous a précédé, les Nomaïs. Cette civilisation a disparu sans que nous sachions pourquoi en nous laissant des technologies très avancées. L'archéologie s'ajoute donc à l'exploration spatiale et lui donne un but.

 

 

Direction artistique

Tout est simplement parfait. Rien à dire. Graphiquement, musicalement, scénaristiquement. Le jeu a été poli pendant des années par une équipe de passionnés dont l'attention aux détails est inégalée dans ma mémoire pluri-décennale d'amateur de la chose ludique. Le moindre grain de sable, la moindre ombre, la moindre variation gravitationnelle est cohérente avec les règles de cet univers de poche.

 

Chaque corps céleste (soleil, planète, satellite, comète, etc.) a une atmosphère singulière, génère une peur spécifique et possède sa propre histoire qui s'entremêle avec les autres pour former un tout ultra-cohérent.

 

CarteL'univers d'Outer Wilds est parfaitement ouvert, vous pouvez aller partout dès votre première boucle temporelle. Vous pouvez même théoriquement finir le jeu en dix minutes. Pas de compétences à débloquer, pas d'artefacts à récupérer. Les seuls verrous ludiques sont liés à votre compréhension de l'univers. L'exploration et la déduction sont donc vos seules clés. Par où commencerez-vous ?

 

Contenu additionnel : Echoes of the Eye

Saluons d'abord la manière très intelligente d'avoir su intégrer diégétiquement un nouveau lieu dans un univers qui semblait ne plus avoir de secrets. Physiquement et narrativement, ce contenu additionnel apporte une pièce à un puzzle qui ne semblait pas en avoir besoin.

 

Malheureusement le principal défaut du jeu est ici renforcé : chaque début de boucle étant plus long et répétitif que dans le jeu de base puisque la nouvelle destination est distante et unique. Auparavant, le foisonnement de choses à faire dans des destinations variées compensait un peu la frustration de la redondance. Ici, il n'en est rien. Chaque début de boucle pousse donc un peu plus le joueur à abandonner, ce qui serait très dommage.

 

Autre défaut selon moi, l'ambiance du jeu s'assombrit drastiquement et se rapproche du jeu d'horreur pur et simple. À tel point qu'un réglage a été ajouté pour limiter certains aspects effrayants. L'existence même de ce réglage déclenche des réflexes phobophobes chez les joueurs qui ne sont pas des aficionados du genre. Quand on a été habitués à découvrir les joyeux petits fragments de vie des Nomaïs, ça change.

 

La mécanique principale du contenu additionnel joue sur la lumière et l'obscurité. Et quand je parle d'obscurité, je ne parle pas de la pénombre où on peut tricher en bidouillant un peu le gamma dans les paramètres vidéos. Nan. Une vraie obscurité bien noire. Le genre d'obscurité qu'il y avait sous ton lit d'enfant. Le genre d'obscurité avec laquelle tu faisais la course après avoir éteint la dernière lumière du rez-de-chaussée. Le genre d'obscurité qu'il y avait au fond du jardin de tes parents, lors des nuits sans lune.

 

Ecriture

Outer Wilds se base principalement sur l'analyse des écrits laissés par une ancienne civilisation. Nous sommes le premier âtrien équipé d'un traducteur automatique.

Langue inconnue

Echoes of the Eye nous permet d'entrer en contact avec une civilisation ancienne différente mais cette fois-ci nous ne savons pas traduire ses écrits. Il faut trouver une autre méthode.

 

Même si je le trouve moins bon que le jeu de base en raison des points évoqués ci-dessus, je pense néanmoins que Echoes of the Eye offre une expérience de jeu très forte qui justifie amplement l'investissement. Mais qu'il fait peur, b*rdel ! 😱😱😱

 

Public

Le jeu est classé ESRB E10+ et PEGI 7 mais je déconseille de faire jouer les plus jeunes sur le contenu additionnel, particulièrement effrayant.

 

Chaque lieu peut générer des angoisses particulières, si vous avez une des phobies suivantes, certains passages pourraient être très difficiles pour vous : astrophobie, apéirophobie, thalassophobie, aquaphobie, claustrophobie, acrophobie, nyctophobie, phobophobie.


08/07/2023
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Underland: The Climb

Underland - The Climb

Underland: The Climb

 

 

Fiche d'identité

Date de parution : 23 avril 2021

Développeur : Minicactus Games (Cleiton Machado)

Éditeur : Minicactus Games

Nationalité : Brésil 🇧🇷

Langue : Anglais uniquement

Prix : 1,59 €

Taille : 98,77 Mo

Durée de vie : environ deux heures

 

Synopsis

Vous êtes Ivy, seule survivante humaine de l'invasion d'Underland par des forces extra-terrestres possédant moult tentacules. Vous devez vous échapper vers la surface et détruire ce qui reste de la cité enterrée.

 

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Ivy : une héroïne sans profondeur qui veut atteindre la surface

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Annihilons ceux qui veulent nous prendre notre place de premiers génocidaires de l'univers.

 

Le premier opus de la série était si douloureux à terminer que je ne résiste pas au plaisir sadique de ne pas vous en divulgâcher la conclusion : les plus curieux n'auront qu'à souffrir pour assouvir ce vilain défaut qui est le leur. Je n'en dirais pas plus sinon que le scénario n'est pas non plus le point fort du second opus.

 

Analyse

Ludicité

Lorsque j'ai fini Underland, je me suis promis de ne plus jamais y toucher. Alors, quand la suite est sortie, vous vous doutez bien que votre serviteur a longuement hésité.

 

Je l'ai finalement acheté, en soldes, plusieurs mois après sa sortie. Après tout, ne devrions-nous pas tous avoir le droit à une seconde chance ?

 

Grand bien m'en a pris car presque tous les défauts du premier opus ont été corrigés. Si Underland: The Climb ne révolutionne pas le genre, il est agréable à jouer et offre un défi qu'il est gratifiant de relever. On se prend à regretter que son grand frère n'ait pas bénéficié de quelques mois de développement en plus.

 

Liste des défauts corrigés :

  • Difficulté : à part les deux premiers niveaux tutoriels, les énigmes sont d'un niveau correct.

 

Niveau 1

Niveau 1 : ça casse pas trois pattes à un canard mais c'est déjà mieux que la plupart des énigmes du précédent opus.

Niveau 3

Niveau 3 : on arrive déjà sur quelque chose de correct avec plusieurs mécaniques à appréhender correctement.

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La difficulté des niveaux va rapidement croître et devrait faire chauffer les méninges du joueur lambda.

 

  • Plates-formes mobiles : les soucis de collision ont été réglés.

 

Nouveaux mécanismes

Notons l'apparition d'une nouvelle mécanique de jeu : certaines plate-formes ne peuvent se déplacer qu'une seule fois. Il faut donc bien réfléchir à l'ordre et au point d'arrêt des différents mouvements.

 

  • Pixels mortels invisibles : l'acide ne vous tue plus s'il est présent en très faible quantité.

 

  • Les deux ravis de la crèche : ils ont été remplacés par Ivy, bon débarras !

 

Enigme préférée

La présence d'ennemis dans certains niveaux permet toutefois de proposer des énigmes où Ivy n'est pas la seule à activer des interrupteurs. Ici, l'énigme que j'ai le plus appréciée, pour son élégance.

 

Parmi les défauts restants, on peut lister une physique des fluides parfois déconcertante et une évolution en dents de scie de la difficulté des niveaux mais globalement cela ne gâche pas l'expérience de jeu.

 

Direction artistique

Là où le premier opus avait fait le choix d'un monochrome vert, le second est dominé par le violet. Peut-être une conséquence du changement de protagoniste (les masochistes qui ont fini le premier comprendront) ou alors simplement afin d'asseoir une identité graphique distincte entre les deux jeux.

 

La bande-son est signée John Leonard French, un jeune compositeur britannique. La musique est minimaliste et menaçante, dans la veine de celle du premier opus.

 

Public

Le jeu aborde de manière très superficielle et hypothétique la question de la fin de l'Humanité. Il ne nécessite pas de caveats particuliers mais les plus jeunes pourraient être rebutés par la prise en main.

 

Les énigmes sont abordables pour tout public et pourraient donc laisser les habitués du genre sur leur faim.


26/12/2022
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Island Saver

Island Saver

Island Saver

 

Fiche d'identité

Date de parution : 13 mai 2020

Développeur : Stormcloud Games Limited

Éditeur : National Westminster Bank plc

Nationalité : Britannique 🇬🇧

Langue : Interface en 6 langues dont le français

Prix : Jeu de base gratuit, deux extensions à 3,99 € chacune

Taille : 1Go

Durée de vie : une dizaine d'heure pour le jeu de base

 

Synopsis

Vous êtes un Bionaute en mission pour la National Westminster Bank. Votre mission est de nettoyer la pollution sur les îles Economes et de sauver les animaux qui y vivent.

 

Analyse

Le jeu se définit comme un jeu financier éducatif et écologiste. On touche directement le coeur du problème de ce jeu. C'est en réalité un outil de propagande ultralibéral en faveur des banques et qui vise un public jeune sous couvert d'écologie.

 

Liste des choses qui ne vont pas d'un point de vue éthique :

  • Le logo de la banque (une vraie banque du monde réel) est présent partout dans le jeu. Ce n'est même plus du placement de produit à ce stade. C'est une publicité pure et simple. D'ailleurs, si ma critique ne leur plait pas, j'espère qu'il n'oublieront pas que c'est eux qui ont délibérémment choisi d'associer leur marque à cet étron vidéoludique.

 

  • Notre équipement a une forme d'arme à feu alors que son but est d'aspirer ou de recracher des objets (déchets, fruits, doublons). Un outil comme on peut en trouver dans Luigi's Mansion ou Mario Sunshine aurait été plus adapté. Une symbolique inutilement violente. Cela serait moins gênant si le jeu ne s'adressait pas à des enfants.

 

  • Certaines zones des îles sont accessibles uniquement si on les achète et les autochtones sont incapables de se débrouiller sans nous. Un petit relent de colonialisme, c'est ce qui manquait à l'éthique de ce jeu éducatif.

 

  • La banque présente l'épargne bancaire comme le seul moyen de conserver son argent.

 

Conseil financier

Le jeu nous délivre régulièrement des "conseils" financiers. Malaisant.

Conseil économies

Conseil économies : il faut donner son argent à la banque. Pas d'autre option. Glaçant.

Banque désintéressée

Monde magique, la banque est gentille : les intérêts n'ont pas de contre-partie. Utopique.

 

  • Il existe une machine à taux de change qui fait qu'au pire le bionaute ne perd pas d'argent, au mieux il en gagne. C'est une incitation à la spéculation car cela masque totalement les risques liés à cette activité. Adressée à des enfants, c'est criminel ou ça devrait l'être.

 

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Cette gentille machine a quand même de grandes dents ...

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Il faut tirer quand le taux est le plus intéressant (1 pour 3).

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Comme c'est facile de gagner de l'argent en boursicotant.

 

  • Peu importe l'argent amassé sur la première île, les deuxième et troisième îles nous mettent dans une situation où nous sommes obligés d'emprunter de l'argent à la banque. Enfin, il y a aussi la solution de l'usurier mais celui-ci pratique un taux de 150%. Pas la meilleure idée donc.

 

Prêt

10% d'intérêts, ça ressemble déjà pas mal à un taux d'usurier si vous voulez mon point de vue.

Usurier

L'usurier est un requin avec des dents en or qui arrive sur une musique de méchant. Subtil.

 

  • Comme je suis taquin, je me suis mis volontairement en défaut de paiement. Cinq jours avant l'échéance de paiement, la banque m'envoie un rappel menaçant me disant que je subirais des pénalités si je ne paye pas. Ces pénalités n'étaient pas mentionnées lorsque j'ai souscrit le prêt. D'ailleurs, aucun avertissement n'était associé à cette souscription. Vous savez, le fameux "Un crédit vous engage et doit être remboursé." Peut-être que le droit britannique est différent du droit français sur ce point mais comme le jeu est accessible sans avertissement à des enfants français, j'estime que la NatWest est une banque malhonnête et qu'elle escroque des enfants dans ce jeu. Pour le côté éducatif, on repassera.

 

Retard 1

Euh ... Depuis quand ?

Retard 2

Bande d'escrocs !

Retard 3

20% d'intérêts en plus ???

 

  • La banque utilise un système de reconnaissance faciale pour nous authentifier. Sans que l'on ait donné notre accord. C'est une normalisation de l'utilisation de nos données personnelles. Par ailleurs, cette technologie est très intrusive et parfaitement superflue pour sécuriser un compte bancaire.

 

  • A un moment, un mulet nous propose d'acheter un arbre à doublons. C'est évidemment une escroquerie et le jeu ne se prive pas de se moquer de nous sur un ton paternaliste. "Hahaha, l'argent ne pousse pas sur les arbres." Sauf qu'il existe une boutique de troc qui échange des fruits contre des doublons. Outre que c'est complètement con d'appeler ça du troc alors qu'il s'agit d'une vente classique contre monnaie sonnante et trébuchante, l'argent pousse vraiment sur les arbres puisqu'un fruit vaut toujours exactement un doublon. Où est passée la pseudo-morale ? Un peu de cohérence, ça vous étoufferait ?

 

Argent sur les arbres

Bucky veut nous faire croire que l'argent pousse sur les arbres et qu'il peut nous vendre une graine de cet arbre merveilleux.

Faux troc

Heureusement que Pigby le cochon est là pour nous racheter n'importe quel fruit contre de la vraie monnaie.

 

Mais cela ne s'arrête pas là. Le peu d'écologie qu'il y a dans le jeu est en réalité de l'écoblanchiment :

  • Les animaux sont en réalité des grosses tirelires qui doivent être nourries pour produire de l'argent, le jeu ne les qualifie pas d'animaux mais de "banquanimaux" (sic). Il est déplorable que la biodiversité soit associée à des notions de rentabilité et d'exploitation du monde animal.

 

  • Tous les animaux mangent des fruits. Enfin ... les animaux carnivores mangent de la viande ... qui pousse sur des plantes ... Non seulement ça nie le principe de chaine alimentaire mais ça dissocie la viande de l'animal dont elle est issue. C'est plus facile de faire manger de la viande aux enfants lorsqu'on leur fait croire qu'elle pousse sur les arbres ... Contrairement à l'argent ... Vous suivez ?

 

  • A aucun moment dans le jeu, la responsabilité des humains dans la pollution n'est abordée. En particulier la responsabilité des banques, de par leurs investissements, est opportunément mise sous le tapis.

 

Méchant

Les pollueurs sont de méchantes créatures qui viennent d'une autre dimension. C'est plus facile de s'inventer des coupables imaginaires.

Gros méchant

Malgré sa ressemblance frappante avec mon banquier, ce gros plein de boue n'est pas humain. À la réflexion, mon banquier non plus.

 

Ludicité

Les mécaniques de jeu sont limitées mais tout à fait adaptées pour un jeune public.

 

Récupérer les déchets

Dans un premier temps, il faut récupérer les déchets avec notre arme.

Recycleur

Dans un second temps, il faut les stocker dans un recycleur, toujours avec notre arme.

Exigences crabe

Le nettoyage permet de faire apparaïtre des animaux puis de les gaver pour s'enrichir. 🤮

 

Et c'est à peu près tout. Chaque île apporte de légers changements mais dans l'ensemble, les mécaniques de jeu sont très répétitives. Ennuyeuses même.

 

Deuxième Île

La deuxième île. On prend les mêmes et on recommence. Mais avec de la neige. J'étais déjà blasé alors imaginez moi sur la troisième île.

Améliorations

On peut débloquer la première amélioration : un chauffe-eau qui nous permet d'utiliser l'arme exactement comme sur la première île. 😐

 

Direction artistique

Le jeu est simple et coloré. Tout à fait ce qu'on attend d'un jeu enfantin.

 

La musique est anecdotique et ne ferait pas tâche dans un ascenseur.

 

Public

Le public visé est clairement enfantin, les mécaniques de jeu paraitront vite inintéressantes pour un adulte. Cependant je refuse de mettre un tel outil de propagande dans les mains de mes enfants. Je déconseille fortement ce jeu.

 

J'avais pris ce jeu pour me détendre après Mini Metro. J'en suis ressorti furieux et déprimé.

 

Contenu additionnel

Avec de telles réserves, à la fois en matière de mécaniques de jeu et en terme d'intentions des producteurs, allé-je dépenser presque 8 € pour débloquer le contenu additionnel ? Evidemment que non. Renseignement pris, il semblerait que les mécaniques de jeu soient tristement identiques donc aucun regret.

 

Les bénéfices des contenus additionnels vont à deux organismes caritatifs :

  • YoungMoney : une association ayant pour but d'initier les enfants à la finance, en partenariat avec plusieurs grands acteurs du monde de la finance, un cas évident de conflits d'intérêts (malaisant).
  • Special Effect : une association ayant pour but d'aider les personnes handicapées à accéder aux jeux vidéos (enfin une intention louable ?).

01/11/2021
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