Le Sanglier des Yvelines

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Divers


Sokpop - Saison 5

 

Saison 5

Sokpop, c'est un collectif néérlandais qui crée deux jeux par mois depuis 2017. Le temps de développement de chaque opus est limité à deux semaines. C'est une contrainte qui exige une grande créativité mais qui implique également une finition parfois decevante. Sokpop c'est donc un mix du meilleur et du pire (avec beaucoup de pire quand même).

 

Nous allons nous intéresser ici à la cinquième saison (chaque saison est composée de 8 jeux).

 

Fiche d'identité commune à chaque jeu de la Saison 5

Développeur : Sokpop Collective

Producteur : Sokpop Collective

Franchise : Sokpop

Nationalité : Néerlandaise 🇳🇱

Langue : Anglais (Interface)

Prix : 2,99 € par jeu (-25% sur le total si la saison est achetée en entier)

 

Bandapes

Bandapes

Fiche d'identité

Date de parution : 3 avril 2019

Taille : 21 Mo

Durée de vie : 2 heures

 

Analyse

Bandapes est un jeu rythmique où vous donnez des instructions de combat à trois singes grâce à des instruments de percussion colorés à frapper en cadence. Chaque singe obéit à trois combos qui lui sont propres : un pour l'attaque, un pour la défense et un pour un coup spécial qui dépend de l'espèce du singe. À chaque fin de duel, vous obtenez un nouveau singe avec son lot de combos aléatoires, vous permettant de panacher votre équipe avec des capacités différentes. Lorsqu'un singe monte de niveau, il peut porter un chapeau, améliorer une de ses caractéristiques et/ou ajouter une note optionnelle à un de ses combos, augmentant son effet.

 

Le jeu montre très vite ses limites. J'ai un peu tâtonné au départ, étant peu friand des jeux de rythme et ne trouvant pas une équipe avec une bonne synergie. J'ai fini le jeu avec trois singes de l'espèce la plus faible du jeu mais qui possédaient tous un combo d'attaque commun, très simple à réaliser (une seule et unique touche à enchaîner deux ou trois fois).

 

Point négatif : le jeu plante très souvent (une dizaine de fois pour ma part).

 

Dreamteam

L'équipe de choc (sic) qui m'a permis de gagner.

Deity

Chaque rang permet de débloquer un chapeau.

 

sok-stories

sok-stories

 

Fiche d'identité

Date de parution : 9 avril 2019

Taille : 4 Mo

Durée de vie : Potentiellement infinie

 

Analyse

sok-stories n'est pas à exactement parler un jeu vidéo. C'est un logiciel permettant de créer et de partager des jeux vidéos avec des mécaniques très très limitées.

 

Dans un premier temps, il faut créer des farfadets ("sprites" en anglais) avec un outil digne du Paint des premières versions de Windows. Trois outils : un crayon pour les traits de contour noirs, un pinceau pour appliquer une dizaine de couleurs et une gomme pour tout effacer.

 

Il faut ensuite disposer ces farfadets sur un champ et définir des règles pour les interactions entre les différents éléments.

 

Sanglier

Voilà un exemple de jeu que j'ai créé. Soyez indulgents, je ne suis pas un grand dessinateur (et j'aimerais vous y voir avec les mêmes outils).

Règles

J'ai défini des règles de fonctionnement. Il n'y a pas beaucoup de mécaniques disponibles donc ça ressemble fortement à un pointer/cliquer.

 

Si vous voulez tester mon mini-jeu, vous pouvez le faire sans rien payer et sans rien télécharger en cliquant ici. PAF, ça y est, je suis un développeur vidéoludique ! Wouhou ! Si les mécaniques sont accessibles dès le plus jeune âge, l'ergonomie n'en fait pas non plus un outil que je conseillerait pour les enfants.

 

Si vous n'êtes pas du genre créatif, vous pouvez aussi parcourir les différents jeux créés par la communauté. Certains sont très bien pensés (tout est relatif, disons que certains arrivent mieux que d'autres à tirer parti des fortes contraintes imposées par l'outil). J'ai même vu un mini-jeu développé par un mec d'Ubisoft.

 

Dino

Un exemple parmi d'autre, "dino maker" permet de créer un dinosaure avec des élements générés aléatoirement. Une sorte de Spore du pauvre.

Champi

"Strange Planet" est un des plus aboutis que j'ai testé. Il s'agit d'un pointer/cliquer de science-fiction comportant une dizaine de tableaux.

 

 

passenger seat

passenger seat

Fiche d'identité

Date de parution : 19 avril 2019

Taille : 143 Mo

Durée de vie : 30 minutes

 

Analyse

passenger seat est un jeu de labyrinthe. Vous êtes le passager d'une automobile et vous devez guider la conductrice, Rachel, jusqu'à sa maison, en pleine nuit et sur les routes désertes de ce qui est sans doute l'ouest américain.

 

Votre rôle consiste simplement à trouver les quatre morceaux de la carte puis à indiquer le chemin à suivre à chaque carrefour rencontré. Vous avez aussi la possibilité d'allumer les lampadaires et autres sources de lumière qui parsèment votre chemin mais cela est parfaitement inutile et facultatif.

 

À partir d'un moment, vous aurez l'opportunité d'allumer la radio pour égayer un peu votre voyage.

 

Vous pouvez soit jouer le jeu et essayer de vous repérer sur la carte en fonction des choix d'embranchements faits et de votre environnement (présence de cactus ou de tombes par exemple) mais le plus simple reste de choisir gauche ou droite et de s'y tenir jusqu'à arriver à bon port. Personnellement, je choisis toujours la gauche car c'est le "côté du cœur". Il y a des cas où cela vous fait boucler à l'infini mais il est alors aisé de repérer sur la carte les configurations correspondantes.

 

Roman graphique

Ouah ! Là on est sur du roman ludique de haute volée ! Cela aura sans doute un impact déterminant sur le scénario ! (non)

Carte

Voici ma carte. Rassurez-vous je ne divulgâche rien : chaque partie génère une carte aléatoire pour une rejouabilité infinie ! (non)

 

Bon d'accord, ce jeu est très con. Mais qu'attendiez-vous de plus d'un simulateur de passager ?

 

Wamu Wamu 2

Titre

Fiche d'identité

Date de parution : 11 mai 2019

Taille : 102 Mo

Durée de vie : 10 minutes

 

Analyse

Selon le développeur, Wamu Wamu 2 est la suite d'un premier opus mais je n'ai trouvé aucune trace de celui-ci. Le jeu se finit en dix minutes ultra répétitives où la seule difficulté est de trouver les contrôles au clavier. Afin de vous éviter une frustration inutile, le jeu se joue au clavier, en QWERTY et voici les contrôles :

  • WASD : Se déplacer
  • Z : Sauter
  • X : Utiliser un outil
  • C : Changer d'outil (filet à papillons, ciseaux, aspirateur)

 

Le jeu consiste à entrer dans des fruits pour les nettoyer des divers parasites qui les infectent (mouches, champignons, vers) afin qu'un jeune garçon puisse nous acheter les fruits et les manger (ça ne me semble pas très moral ... et que fait la répression des fraudes ?).

 

Les fruits infectés

Les fruits infectés et notre jeune victime affamée.

Les parasites

Les parasites dont nous devons nous débarasser.

L\\\'esprit du fruit

L'esprit du fruit (???) a l'air content, c'est déjà ça ...

 

 

Pear Quest

Fiche d'identité

Date de parution : 19 mai 2019

Taille : 23 Mo

Durée de vie : 2 heures

Analyse

Pear Quest est sans doute le plus petit jeu d'aventure et le plus petit monde ouvert de l'histoire du jeu vidéo. Petit par sa durée de vie et par l'espace disque qu'il prend, il l'est surtout par ses graphismes. Comme un écho inversé de Breath of the Wild, le jeu tient tout entier sur un écran. Et encore, il faut régler le zoom sur x2 si on veut y voir quelque chose.

 

Pear MapVoilà, vous avez vu tout le jeu. Tout est condensé sur cette petite île pixellisée.

 

Tout a été pensé pour être le plus minimaliste possible. Par exemple, l'œil de la police d'écriture est de trois pixels, auxquels il faut rajouter un pixel pour les hampes, c'est le minimum possible, on arrive aux confins du lisible. Le choix d'un Noir & Blanc ultra contrasté finit de nous exploser la rétine, heureusement que l'aventure est courte ! Le développeur conseille même d'utiliser la fonction loupe de Windows et de diminuer la luminosité de l'écran.

 

Les personnages font quinze pixels de haut. Les maisons, les arbres, la rivière : tout est à l'échelle de Lilliput. Seule une poire géante dénote dans ce panorama microscopique : c'est notre objectif. Il nous faudra parcourir minutieusement ce monde et résoudre ses énigmes avant d'atteindre le fruit géant.

 

The Hour of the Rat

Titre

Fiche d'identité

Date de parution : 5 juin 2019

Taille : 8 Mo

Durée de vie : quelques heures

 

Analyse

Dans la Chine d’autrefois, les journées étaient divisées en douze périodes. Chacune de ces périodes était associée à l’un des douze animaux du zodiaque chinois. L'heure du rat (The Hour of the Rat) correspond au milieu de la nuit, le moment parfait pour un assassinat.

 

Car c'est d'assassinat qu'il s'agit. Plus précisément, celui de l'Empereur. Pour cela, nous disposons d'une équipe de trois assassins, plus un mystérieux allié.

  • Murasaki (assassin violet) : commence avec une épée mais ne peut pas ramasser d'autres armes.
  • Midori (assassin vert) : commence avec cinq étoiles de lancer (non récupérables).
  • Massao (assassin bleu) : commence les mains vides mais peut porter deux parchemins de sort.
  • Shiro (assassin blanc) : commence avec des bombes fumigènes et se déplace un peu plus vite.

 

Sélection

Il nous est demandé de choisir parmi trois assassins.

Libérer le prisonnier

Au cours du jeu, il est possible de libérer un prisonnier.

Gameplay Shiro

Le prisonnier, Shiro, se joint à nous dans notre quête.

 

Face à nous, toute la cour impériale : des lanceurs de couteaux, des guerriers grenouilles, des concubines, des épéistes furtifs. Et surtout un temps limité : nous devons éliminer l'empereur avant qu'il ne se retire.

 

Début

Le code couleur suit la progression du temps : orange pour la première moitié.

Milieu

Rose : nous passons dans la seconde moitié de l'heure du Rat. Il faut se dépêcher.

Fin

Violet : c'est la fin, il ne reste que quelques secondes avant que l'Empereur ne s'échappe.

 

Ce jeu présente un niveau de difficulté très supérieur aux autres jeux de la saison 5. Le trophée le plus facile consiste à finir le jeu, ce qui m'a déjà demandé plusieurs essais. Comme je déteste ce genre de jeux, je ne m'y suis pas attardé plus que cela. Peut-être y reviendrais-je un jour.

 

Dans les points négatifs : le jeu semble entretenir la confusion entre la Chine et le Japon. Les deux cultures médiévales sont mélangées ce qui est un peu dommage d'un point de vue historique.

 

rook

Titre

Fiche d'identité

Date de parution : 20 juin 2019

Taille : 107 Mo

Durée de vie : 10 minutes pour faire le nid, l'éternité pour buter ce ☠🀁✷𓅨🀀 de piaf !

 

Analyse

rook ("freux" en français, corvus frugilegus en latin) est un simulateur de corbeau. C'est un petit jeu très simple et somme toute très agréable où il faut survivre face au danger et construire son nid.

 

Nid 0%

Je suis un corbac un peu con : j'ai pondu mes œufs avant de finir mon nid.

Brindille

Qu'à cela ne tienne. Je pars derechef amasser de la brindille ! Et hop une de plus !

Nid la nuit

Le nid avance mais la nuit tombe. Je n'ai pas vu le temps passer. Je finirai au petit matin.

 

Affût de chasse

Parmi les nombreux dangers sur ma route, ce connard de chasseur. OK, je suis pas en voie de disparition ... Mais je suis immangeable !

Serpent

Il y a aussi un autre corbeau qui veut ma peau et ce sale serpent qui s'approche furtivement de moi dès que j'ai le malheur de me poser.

 

Un des trophées du jeu demande d'attaquer un autre oiseau. Un des pigeons qui passent aléatoirement. C'est le seul point frustrant du jeu car c'est très difficile (en gros c'est comme essayer d'atterrir sur son dos en plein vol, ça ne fonctionne pas s'il est perché) et complètement beugué.

 

Pilfer

Pilfer

Fiche d'identité

Date de parution : 3 juillet 2019

Taille : 95 Mo

Durée de vie : 1 ou 2 heures

 

Analyse

Pilfer ("Chapardeur" en français) est un jeu de simulation de cambriolage dans un petit village médiéval. Le jeu ne présente pas vraiment de difficulté, il suffit de connaitre les routines de chaque habitant pour savoir quand pénétrer dans son domicile et le piller sans vergogne.

 

Pour crocheter une serrure, il suffit d'amener le curseur de la gauche vers la droite, sans toucher les bords (ce qui réinitialiserait le crochetage).

 

Niveau facile

Une serrure facile. Parfois le curseur est plus gros mais j'ignore pourquoi.

Niveau moyen

Au niveau supérieur, ça reste très facile car les gardes sont aux fraises et ne voient rien.

Niveau difficile

La serrure la plus complexe du jeu. C'est plus long mais pas tellement plus compliqué.

 

Le but est de collecter le maximum d'argent et d'objets de valeur pour les entasser dans votre cachette afin de devenir la seule personne riche du village mais sans que personne ne le sache parce que ça vous trahirait tout de suite hahaha ... hm ... attendez ... qui est responsable du script ?

 

Cache vide

Ma cachette : soit on attend le ruissellement, soit on va faire les poches des bourgeois.

Cache pleine

Finalement, je suis très attaché à la propriété privée ... La mienne évidemment.

Gemmes

Ma collection de gemmes. Allez, fais pas le rat : toi aussi lâche un "j'aime".

 

Si les mécaniques de jeu sont un peu bancales (notamment la zone de détection des villageois), voire parfois complètement beuguées (comme quand certains personnages dorment debout, nous laissant croire qu'ils sont éveillés), le jeu est néanmoins plaisant à jouer car relativement court.

 

Graphiquement par contre, on est très loin de son grand frère "Thief : the Dark Project", pourtant sorti en 1998. La 3D ultra pixellisée donne un rendu sale auquel on peine à trouver le charme des jeux rétro.

 

Gardes

Les gardes de la porte. Notez comment la perspective impacte la pixellisation.

Villageois

Les villageois. Ils ne sont pas très futés et sortent toujours à la même heure.

Chateau

La plus belle image que j'ai réussi à tirer du jeu. Le château qui surplombe le village.

 

Bon je suis méchant avec ce jeu mais j'ai quand même passé plusieurs heures à en rédiger le guide Steam et j'ai presque fait un 100%. Notez d'ailleurs que si un garde vous prend en flagrant délit, c'est la mort immédiate. On ne s'embarrasse pas avec des détails judiciaires superflus dans ce village.

 

Conclusion

Pear Quest est le jeu qui m'a fait découvrir Sokpop dans ma liste des découvertes Steam. Intrigué par le concept, j'ai pris la saison entière. Si les réalisations sont de qualité inégale, on trouve quand même quelques pépites que je recommande.  :
  1. Pear Quest est un chef-d'œuvre de minimalisme, il m'avait tapé dans l'œil au premier abord et m'a tapé dans l'œil au sens propre quand j'y ai joué. Ce jeu questionne les limites du jeu vidéo en tant qu'art et c'est ça que je recherche.
  2. sok-stories est très gratifiant, je suis très content d'avoir créé quelque chose, même si c'est limité.
  3. rook et Pilfer nous offrent chacun un moment de détente (ex-aequo).
  4. the Hour of the Rat est très exigeant, il serait sans doute mieux classé si je n'avais pas une sainte horreur des jeux de plateformes / "tuez-les-tous" chronométrés.

29/11/2020
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5 jeux qui n'en sont pas

Je m'interroge souvent sur les limites de la définition du jeu vidéo en tant que support artistique. L'art suscite l'émotion ou véhicule un message. Cette définition est donc forcément subjective puisqu'elle dépend des affects de chacun.

 

Mes autres articles portent sur des jeux que peut-être vous ne considérez pas personnellement comme des jeux, parce qu'ils n'ont suscité en vous que de l'indifférence ou parce que leur message vous a échappé. Pareillement, vous ne serez peut-être pas d'accord avec la liste que j'établis ici.

 

J'ai beaucoup hésité pour le premier de la liste mais ce dernier a beaucoup insisté pour y figurer.

 

There is no game : Jam Edition 2015

There is no game

There is no game

Fiche d'identité

Date de parution : 25 juin 2015 (18 mars 2020 sur Steam)

Développeur : Draw Me A Pixel (KaMiZoTo)

Producteur : Draw Me A Pixel 

Franchise : There is no game

Nationalité : Française 🇫🇷

Langue : Audio en anglais uniquement mais interface et sous-titres en anglais ou français

Prix : Gratuit

Taille : 99 Mo

Durée de vie : 10 minutes pour le finir, 30 minutes pour le 100%

 

Analyse

Le logiciel, qui a remporté la Jam Edition 2015, essaie de nous convaincre qu'il n'est pas un jeu. On pourrait le croire sur parole mais l'obstination du joueur pourrait aussi placer le logiciel face à ses contradictions ...

S'affranchissant entièrement du quatrième mur, ce non-jeu est truffé de références à la culture populaire et de traits d'humour adressés aux amateurs de la chose ludique.

 

Une version plus aboutie du concept est sortie en 2020 : l'analyse est disponible ici.

 

Don't kill the cow

Don\\\'t kill the cow

Don't kill the cow

Fiche d'identité

Date de parution : 14 avril 2012

Développeur : James Earl Cox III

Producteur : James Earl Cox III

Franchise : 100 GAMES IN 5 YEARS

Nationalité : Américaine 🇺🇸

Langue : Interface > anglais

Prix : Gratuit

Taille : 27 Mo

Durée de vie : 5 minutes

 

Analyse

En 2012, James Earl Cox se lance dans un projet dont le but est de développer cent jeux en cinq ans. "Don't kill the cow" est l'un deux et a pour unique ambition de tester la docilité du joueur. Allons-nous épargner la vache simplement parce que le jeu nous le demande ?

 

Je trouve que la réalisation est bâclée et la réflexion philosophique sur le rapport du joueur à l'autorité aurait mérité un développement plus approfondi.

 

J'essaierai de jouer à d'autres jeux du projet 100 GAMES IN 5 YEARS pour voir si quelque chose se dégage de l'ensemble mais pris individuellement, "Don't kill the cow" ne présente aucun intérêt.

 

The Night Fisherman

The Night Fisherman

The Night Fisherman

Fiche d'identité

Date de parution : 29 juin 2020

Développeur : Anthony De Fault & Richard "Chard" Tongeman

Producteur : Far Few Giants

Franchise : The Sacrifices

Nationalité : Britannique 🇬🇧

Langue : Anglais (interface et sous-titres)

Prix : Gratuit

Taille : 291 Mo

Durée de vie : 10 minutes

 

Analyse

The Night Fisherman (Le Pêcheur De Nuit) est un roman ludique très court, dont les options de dialogue n'ont aucune incidence sur le déroulé de l'histoire et qui se veut une référence directe à l'introduction d'Inglorious Basterds dans un contexte d'immigration illégale au Royaume-Uni par la Manche.

 

Outre que le "jeu" ne présente aucun aspect ludique, c'est un pamphlet politique grossier auquel la subtilité nécessaire pour traiter de cette question sensible fait défaut, le seul argument avancé étant un point Godwin.

 

The Night Fisherman réussit même l'exploit de rater la transposition de la scène de l'interrogatoire d'un résistant par l'officier nazi Hans Landa, qui fonctionne pourtant très bien au cinéma.

  1. Le pêcheur est trahi par les traits de son visage : c'est évidemment possible pour Hans Landa, de jour et en étant assis en face de son interlocuteur, ça l'est beaucoup moins de nuit lorsqu'on est chacun sur son embarcation.
  2. Le pêcheur est désarmé : c'est plausible dans le cas du paysan qui se fait surprendre chez lui par les nazis mais ça l'est moins dans le cas du passeur qui sait qu'il est susceptible de rencontrer des gens armés autorisés à buter les migrants et leur passeur.

 

Bref, les bons sentiments cassent totalement la crédibilité du propos et donc la force du message.

 

Virtual Exhibition

Virtual Exhibition

Virtual Exhibition

 

Fiche d'identité

Date de parution : 28 mai 2020

Développeur : Kersten Glaser

Producteur : Kersten Glaser

Franchise : Aucune

Nationalité : Allemande 🇩🇪

Langue : Interface en anglais uniquement

Prix : Gratuit

Taille : 789 Mo

Durée de vie : Variable (dépend de la vitesse à laquelle vous visitez une expo photo).

 

Analyse

Le photographe allemand Kersten Glaser souhaitait créer un espace virtuel pour organiser des expositions photo pendant le Grand confinement de 2020. Il s'agit donc simplement de se déplacer dans des salles dans lesquelles sont exposées des photographies de trois artistes : Flo Slomka, Robert Krenciszek et Christian Thiele.

 

Kersten Glaser prévoit d'ajouter d'autres salles avec d'autres artistes dans le futur. Dans les points positifs, notons que les options de qualité graphique ne concernent que la salle d'exposition elle-même et que la qualité des photos reste inchangée. Dans les points négatifs, ou plutôt les carences, j'aurais apprécié un fil rouge pour l'ensemble de l'exposition ou a minima que les choix des artistes, des œuvres et de la composition de l'exposition soient expliqués.

 

Il s'agit donc d'un ersatz d'exposition plutôt que d'un véritable jeu vidéo. La dimension ludique est totalement absente alors qu'elle aurait pu renouveler le genre et apporter une vraie plus-value.

 

ZACK-LIKE

ZACH-LIKE

ZACH-LIKE

 

Fiche d'identité

Date de parution : 17 juin 2019

Développeur : Zachtronics (Zach Barth)

Producteur : Zachtronics

Franchise : Aucune

Nationalité : Américaine 🇺🇸

Langue : Interface en anglais uniquement

Prix : Gratuit

Taille :

Durée de vie : Virtuellement illimitée

 

Analyse

Ce n'est pas un jeu mais c'est presque mieux. C'est une collection de plusieurs anciens jeux de Zachtronics développés sur Flash, de prototypes de jeux, dont certains jamais publiés, ainsi que des copies numériques du livre "ZACH-LIKE : A Game Design History" que le studio Zachtronics offre très généreusement à l'Humanité. C'est un indispensable de tous ceux qui s'intéressent au processus créatif d'un jeu vidéo.

 

Ajoutons que Zachtronics est vraiment un studio hors norme : tous ses jeux sont disponibles gratuitement pour les écoles et les associations éducatives à but non lucratif.


30/07/2020
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