Divers
Sokpop - Saison 1
Sokpop, c'est un collectif néerlandais fondé en 2017 sur la promesse de sortir deux jeux par mois. Comme les quatre développeurs travaillent indépendamment, chacun a donc deux mois pour sortir un jeu. C'est une contrainte qui exige une grande créativité mais qui implique également une finition parfois décevante. Sokpop c'est donc un mix du meilleur et du pire (avec beaucoup de pire quand même).
Nous allons nous intéresser ici à la première saison (chaque saison est composée de 8 jeux).
Fiche d'identité commune à chaque jeu de la Saison 1
Producteur : Sokpop Collective
Franchise : Sokpop
Nationalité : Néerlandaise 🇳🇱
Langue : Anglais (Interface)
Prix : 2,99 € par jeu (-25% sur le total si la saison est achetée en entier)
Bombini
Fiche d'identité
Développeur : Tom van den Boogaart
Date de parution : 17 janvier 2018
Taille : 49,72 Mo
Durée de vie : une demi-heure
Analyse
Vous êtes une abeille butineuse et votre but est de ramasser du pollen et de vous défendre contre les araignées. Petit jeu très rafraichissant.
jut
Fiche d'identité
Développeur : Ruben Naus
Date de parution : 17 janvier 2018
Taille : 54,94 Mo
Durée de vie : quelques heures, au gré de la fonction aléatoire
Analyse
Vous êtes un Golem de déchets dont le but est de nettoyer une plage sans relâche au fur et à mesure que les marées viennent déposer ce que la mer n'a pas souhaité retenir.
Bien que le principe soit extrêmement simple, j'ai éprouvé une certaine satisfaction apaisée à m'acquitter de ma tâche, tel Sisyphe qui se serait reconverti dans la filière recyclage. Certains déchets sont très communs. D'autres sont très rares et m'ont fait replonger en enfance, quand je trouvais des "trésors" avec mon grand-père en marchant le long d'une plage vendéenne.
Il est possible de se faire un couvre-chef avec certains déchets. Ici, je me donne des airs de saint-cyrien avec un casoar improvisé à partir d'un seau et d'algues rouges.
Dr. Umgebung's School of Life
Fiche d'identité
Développeur : Tijmen Tio
Date de parution : 31 janvier 2018
Taille : 10,6 Mo
Durée de vie : quelques heures
Analyse
Le but ici est de contrôler les paramètres d'un terrarium (température, humidité, etc.) afin de favoriser l'émergence de vie végétale et animale. Si le concept est intéressant et pédagogique, les crashs à répétition m'ont rapidement fait abandonner l'espoir de pouvoir un jour finir tous les objectifs.
J'ai réussi à créer quelques plantes et de tout petits insectes.
New Colony
Fiche d'identité
Développeur : Aran Koning
Date de parution : 14 février 2018
Taille : 75,16 Mo
Durée de vie : 15 min
Analyse
Le simulateur de fourmilière fait partie des idées de jeu qui trottent dans ma tête depuis de nombreuses années, sans doute influencée par la trilogie des Fourmis de Bernard Werber. Il y a tous les ingrédients potentiels d'un bon jeu (survie, gestion, combat, exploration, construction, etc.).
De tous ces excellents ingrédients, New Colony n'en retient aucun. Plutôt que de gérer une colonie, le but est de réaliser un rituel démoniaque pour invoquer d'autres fourmis (sic). Les contrôles, les collisions et la recherche de chemin sont bancals. Bref, une déception.
King of the Sandcastle
Fiche d'identité
Développeur : Tijmen Tio
Date de parution : 28 février 2018
Taille : 33,41 Mo
Durée de vie : une cinquantaine d'heures
Analyse
UNE CINQUANTAINE D'HEURES ??? Je n'arrive pas à croire que j'ai passé autant de temps de ma vie sur ce jeu à la ludicité plus que limitée. Pourquoi me suis-je infligé cette torture ? J'avoue avoir moi-même du mal à me l'expliquer. Si je devais tenter une explication, je dirais que mon acharnement tient en trois points :
- J'essaye toujours d'user un jeu jusqu'à la moelle, quelque soit sa qualité. Cela tient à la fois à mon profil de joueur syllogomane mais également à ma volonté de ne pas passer à côté d'un aspect du jeu avant d'en parler ici.
- Comme tous les jeux Sokpop, le jeu a été programmé dans un délai très court et n'est pas exempt de failles. Trouver et exploiter ces dernières a été une grande satisfaction et m'a permis de raccourcir ou de faciliter certaines phases de pexage.
- Enfin, je dois confesser un péché d'orgueil. Je n'ai jamais eu ni le talent ni la patience de me hisser très haut dans les classements vidéoludiques mondiaux. La perspective d'être, à un moment de ma vie, le numéro 1 mondial, le "Prince" dans son sens étymologique, a été un moteur important. La gloire est à l'échelle du jeu (c'est à dire modeste) mais de combien de jeux pouvez-vous en dire autant ?
Le principe du jeu est simple : il faut acheter des créatures pour les faire combattre dans les cinq différents niveaux du Château de Sable. Il s'agit de combats asynchrones puisque vous affrontez les créatures perdues par les autres joueurs et contrôlées depuis par l'esprit du Château. Lorsque vous aurez vaincu le tenant du titre dans tous les niveaux, vous recevrez la clé de la Salle du Trône et pourrez défier le Roi lui-même pour prendre sa place.
Exploitation des failles
- Première faille, que j'ai découvert par hasard et que j'ai pu exploiter pour me faire de l'argent facile : lorsqu'on vend une carte de boss, elle est remplacée par la prochaine carte achetée. Il suffit alors d'acquérir une carte "Worm" (Ver de Terre) gratuitement et de répéter l'opération autant de fois que désiré. Une carte de boss a pour valeur minimum 101 coquillages jaunes donc répéter l'opération 100 fois vous permettra de vous asseoir sur un confortable pactole de plus de 10 000 coquillages jaunes. Malheureusement, les cartes les plus efficaces demandent aussi de dépenser des coquillages rouges et bleus qu'il m'a fallu acquérir de manière légitime.
- Seconde faille : dans chaque niveau, les salles 2, 6 et 9 permettent de se soigner légèrement à chaque passage et les salles 4 et 8 sont des salles au trésor qui permettent de récupérer un trésor au premier passage. La meilleure salle pour pexer est donc la 7e puisqu'en cas de petit bobo, reculer jusqu'à la salle 6 permet de se soigner et en cas de gros bobo, il est possible de faire des allers-retours entre les salles 8 et 9 jusqu'à guérison complète.
- Troisième faille : il n'est pas possible de fuir un combat mais si le jeu est fermé pendant un combat, nous recommençons depuis le Rivage ("Shore") en ayant perdu tous les point d'expérience acquis lors de la tentative précédente. L'alternative étant la perte définitive de notre combattant, le choix est vite fait. Cerise sur le gâteau, le butin trouvé dans les coffres lors de la précédente tentative n'est, quant à lui, pas perdu.
Presqu'aussi satisfaisant que le code motherlode des Sims.
Après cinquante heures d'âpres combats, le roi sanglier devient le 26e roi du Château de Sable.
moeras
Fiche d'identité
Développeur : Tom van den Boogaart
Date de parution : 14 mars 2018
Taille : 66,85 Mo
Durée de vie : 2 minutes pour finir le jeu, 2 heures pour le 100%
Analyse
"moeras" signifie "marais" en néerlandais. Vous incarnez un archer, gardien d'une bande de terre marécageuse coincée entre une plage et une muraille au pied de laquelle des armées entières sont venues s'écraser sans succès. Vous êtes la dernière âme qui vive dans ce bourbier gris mais vous n'êtes pas seul. Une bête immense erre sur le champ de bataille. Il vous faudra la trouver et l'abattre.
Le jeu est fade et sans aucun intérêt. Graphiquement et ludiquement, j'aurais préféré lancer une disquette Atari.
dino game
Fiche d'identité
Développeur : Ruben Naus
Date de parution : 18 mars 2018
Taille : 3,58 Mo
Durée de vie : une dizaine de minutes
Analyse
dino game est un petit jeu sans prétention où le but est de remonter dans le vaisseau spatial duquel vous êtes tombé. Il existe trois manières de le faire donc il faut explorer le petit monde qui s'offre à nous et essayer de combiner les objets entre eux pour fabriquer des objets.
Les commandes ne sont pas évidentes car il faut maintenir X pour tenir un objet puis appuyer sur Z pour l'utiliser. Il faut également gérer l'endurance et les ressources naturelles limitées.
Point positif : les dinos sont mignons et il n'est pas possible de leur faire mal.
driftwood
Fiche d'identité
Développeur : Aran Koning
Date de parution : 11 avril 2018
Taille : 162,27 Mo
Durée de vie : une dizaine de minutes
Analyse
driftwood n'est pas un jeu, c'est un exercice de première année de DUT info qu'il est honteux de vendre 3€.
Nous marchons le long d'une plage de la Mer du nord en soliloquant occasionnellement.
Seul point intéressant : le paysage sonore est plutôt réussi et se développe progressivement au cours de notre exploration.
Conclusion
Le fil rouge de cette saison 1 était de toute évidence la plage, les réalisations sont de qualité très inégale mais on retiendra :
- King of the Sanscastle : peu de jeux à 3 € peuvent se vanter de m'avoir retenu cinquante heures.
- jut : pour la madeleine de Proust.
- (ex-aequo) Bombini et dino games : parce qu'ils sont chous.
Sokpop - Saison 5
Sokpop, c'est un collectif néérlandais qui crée deux jeux par mois depuis 2017. Le temps de développement de chaque opus est limité à deux semaines. C'est une contrainte qui exige une grande créativité mais qui implique également une finition parfois decevante. Sokpop c'est donc un mix du meilleur et du pire (avec beaucoup de pire quand même).
Nous allons nous intéresser ici à la cinquième saison (chaque saison est composée de 8 jeux).
Fiche d'identité commune à chaque jeu de la Saison 5
Développeur : Sokpop Collective
Producteur : Sokpop Collective
Franchise : Sokpop
Nationalité : Néerlandaise 🇳🇱
Langue : Anglais (Interface)
Prix : 2,99 € par jeu (-25% sur le total si la saison est achetée en entier)
Bandapes
Fiche d'identité
Date de parution : 3 avril 2019
Taille : 21 Mo
Durée de vie : 2 heures
Analyse
Bandapes est un jeu rythmique où vous donnez des instructions de combat à trois singes grâce à des instruments de percussion colorés à frapper en cadence. Chaque singe obéit à trois combos qui lui sont propres : un pour l'attaque, un pour la défense et un pour un coup spécial qui dépend de l'espèce du singe. À chaque fin de duel, vous obtenez un nouveau singe avec son lot de combos aléatoires, vous permettant de panacher votre équipe avec des capacités différentes. Lorsqu'un singe monte de niveau, il peut porter un chapeau, améliorer une de ses caractéristiques et/ou ajouter une note optionnelle à un de ses combos, augmentant son effet.
Le jeu montre très vite ses limites. J'ai un peu tâtonné au départ, étant peu friand des jeux de rythme et ne trouvant pas une équipe avec une bonne synergie. J'ai fini le jeu avec trois singes de l'espèce la plus faible du jeu mais qui possédaient tous un combo d'attaque commun, très simple à réaliser (une seule et unique touche à enchaîner deux ou trois fois).
Point négatif : le jeu plante très souvent (une dizaine de fois pour ma part).
sok-stories
Fiche d'identité
Date de parution : 9 avril 2019
Taille : 4 Mo
Durée de vie : Potentiellement infinie
Analyse
sok-stories n'est pas à exactement parler un jeu vidéo. C'est un logiciel permettant de créer et de partager des jeux vidéos avec des mécaniques très très limitées.
Dans un premier temps, il faut créer des farfadets ("sprites" en anglais) avec un outil digne du Paint des premières versions de Windows. Trois outils : un crayon pour les traits de contour noirs, un pinceau pour appliquer une dizaine de couleurs et une gomme pour tout effacer.
Il faut ensuite disposer ces farfadets sur un champ et définir des règles pour les interactions entre les différents éléments.
Si vous voulez tester mon mini-jeu, vous pouvez le faire sans rien payer et sans rien télécharger en cliquant ici. PAF, ça y est, je suis un développeur vidéoludique ! Wouhou ! Si les mécaniques sont accessibles dès le plus jeune âge, l'ergonomie n'en fait pas non plus un outil que je conseillerait pour les enfants.
Si vous n'êtes pas du genre créatif, vous pouvez aussi parcourir les différents jeux créés par la communauté. Certains sont très bien pensés (tout est relatif, disons que certains arrivent mieux que d'autres à tirer parti des fortes contraintes imposées par l'outil). J'ai même vu un mini-jeu développé par un mec d'Ubisoft.
passenger seat
Fiche d'identité
Date de parution : 19 avril 2019
Taille : 143 Mo
Durée de vie : 30 minutes
Analyse
passenger seat est un jeu de labyrinthe. Vous êtes le passager d'une automobile et vous devez guider la conductrice, Rachel, jusqu'à sa maison, en pleine nuit et sur les routes désertes de ce qui est sans doute l'ouest américain.
Votre rôle consiste simplement à trouver les quatre morceaux de la carte puis à indiquer le chemin à suivre à chaque carrefour rencontré. Vous avez aussi la possibilité d'allumer les lampadaires et autres sources de lumière qui parsèment votre chemin mais cela est parfaitement inutile et facultatif.
À partir d'un moment, vous aurez l'opportunité d'allumer la radio pour égayer un peu votre voyage.
Vous pouvez soit jouer le jeu et essayer de vous repérer sur la carte en fonction des choix d'embranchements faits et de votre environnement (présence de cactus ou de tombes par exemple) mais le plus simple reste de choisir gauche ou droite et de s'y tenir jusqu'à arriver à bon port. Personnellement, je choisis toujours la gauche car c'est le "côté du cœur". Il y a des cas où cela vous fait boucler à l'infini mais il est alors aisé de repérer sur la carte les configurations correspondantes.
Bon d'accord, ce jeu est très con. Mais qu'attendiez-vous de plus d'un simulateur de passager ?
Wamu Wamu 2
Fiche d'identité
Date de parution : 11 mai 2019
Taille : 102 Mo
Durée de vie : 10 minutes
Analyse
Selon le développeur, Wamu Wamu 2 est la suite d'un premier opus mais je n'ai trouvé aucune trace de celui-ci. Le jeu se finit en dix minutes ultra répétitives où la seule difficulté est de trouver les contrôles au clavier. Afin de vous éviter une frustration inutile, le jeu se joue au clavier, en QWERTY et voici les contrôles :
- WASD : Se déplacer
- Z : Sauter
- X : Utiliser un outil
- C : Changer d'outil (filet à papillons, ciseaux, aspirateur)
Le jeu consiste à entrer dans des fruits pour les nettoyer des divers parasites qui les infectent (mouches, champignons, vers) afin qu'un jeune garçon puisse nous acheter les fruits et les manger (ça ne me semble pas très moral ... et que fait la répression des fraudes ?).
Pear Quest
Fiche d'identité
Date de parution : 19 mai 2019
Taille : 23 Mo
Durée de vie : 2 heures
Analyse
Pear Quest est sans doute le plus petit jeu d'aventure et le plus petit monde ouvert de l'histoire du jeu vidéo. Petit par sa durée de vie et par l'espace disque qu'il prend, il l'est surtout par ses graphismes. Comme un écho inversé de Breath of the Wild, le jeu tient tout entier sur un écran. Et encore, il faut régler le zoom sur x2 si on veut y voir quelque chose.
Voilà, vous avez vu tout le jeu. Tout est condensé sur cette petite île pixellisée.
Tout a été pensé pour être le plus minimaliste possible. Par exemple, l'œil de la police d'écriture est de trois pixels, auxquels il faut rajouter un pixel pour les hampes, c'est le minimum possible, on arrive aux confins du lisible. Le choix d'un Noir & Blanc ultra contrasté finit de nous exploser la rétine, heureusement que l'aventure est courte ! Le développeur conseille même d'utiliser la fonction loupe de Windows et de diminuer la luminosité de l'écran.
Les personnages font quinze pixels de haut. Les maisons, les arbres, la rivière : tout est à l'échelle de Lilliput. Seule une poire géante dénote dans ce panorama microscopique : c'est notre objectif. Il nous faudra parcourir minutieusement ce monde et résoudre ses énigmes avant d'atteindre le fruit géant.
The Hour of the Rat
Fiche d'identité
Date de parution : 5 juin 2019
Taille : 8 Mo
Durée de vie : quelques heures
Analyse
Dans la Chine d’autrefois, les journées étaient divisées en douze périodes. Chacune de ces périodes était associée à l’un des douze animaux du zodiaque chinois. L'heure du rat (The Hour of the Rat) correspond au milieu de la nuit, le moment parfait pour un assassinat.
Car c'est d'assassinat qu'il s'agit. Plus précisément, celui de l'Empereur. Pour cela, nous disposons d'une équipe de trois assassins, plus un mystérieux allié.
- Murasaki (assassin violet) : commence avec une épée mais ne peut pas ramasser d'autres armes.
- Midori (assassin vert) : commence avec cinq étoiles de lancer (non récupérables).
- Massao (assassin bleu) : commence les mains vides mais peut porter deux parchemins de sort.
- Shiro (assassin blanc) : commence avec des bombes fumigènes et se déplace un peu plus vite.
Face à nous, toute la cour impériale : des lanceurs de couteaux, des guerriers grenouilles, des concubines, des épéistes furtifs. Et surtout un temps limité : nous devons éliminer l'empereur avant qu'il ne se retire.
Ce jeu présente un niveau de difficulté très supérieur aux autres jeux de la saison 5. Le trophée le plus facile consiste à finir le jeu, ce qui m'a déjà demandé plusieurs essais. Comme je déteste ce genre de jeux, je ne m'y suis pas attardé plus que cela. Peut-être y reviendrais-je un jour.
Dans les points négatifs : le jeu semble entretenir la confusion entre la Chine et le Japon. Les deux cultures médiévales sont mélangées ce qui est un peu dommage d'un point de vue historique.
rook
Fiche d'identité
Date de parution : 20 juin 2019
Taille : 107 Mo
Durée de vie : 10 minutes pour faire le nid, l'éternité pour buter ce ☠🀁✷𓅨🀀 de piaf !
Analyse
rook ("freux" en français, corvus frugilegus en latin) est un simulateur de corbeau. C'est un petit jeu très simple et somme toute très agréable où il faut survivre face au danger et construire son nid.
Un des trophées du jeu demande d'attaquer un autre oiseau. Un des pigeons qui passent aléatoirement. C'est le seul point frustrant du jeu car c'est très difficile (en gros c'est comme essayer d'atterrir sur son dos en plein vol, ça ne fonctionne pas s'il est perché) et complètement beugué.
Pilfer
Fiche d'identité
Date de parution : 3 juillet 2019
Taille : 95 Mo
Durée de vie : 1 ou 2 heures
Analyse
Pilfer ("Chapardeur" en français) est un jeu de simulation de cambriolage dans un petit village médiéval. Le jeu ne présente pas vraiment de difficulté, il suffit de connaitre les routines de chaque habitant pour savoir quand pénétrer dans son domicile et le piller sans vergogne.
Pour crocheter une serrure, il suffit d'amener le curseur de la gauche vers la droite, sans toucher les bords (ce qui réinitialiserait le crochetage).
Le but est de collecter le maximum d'argent et d'objets de valeur pour les entasser dans votre cachette afin de devenir la seule personne riche du village mais sans que personne ne le sache parce que ça vous trahirait tout de suite hahaha ... hm ... attendez ... qui est responsable du script ?
Si les mécaniques de jeu sont un peu bancales (notamment la zone de détection des villageois), voire parfois complètement beuguées (comme quand certains personnages dorment debout, nous laissant croire qu'ils sont éveillés), le jeu est néanmoins plaisant à jouer car relativement court.
Graphiquement par contre, on est très loin de son grand frère "Thief : the Dark Project", pourtant sorti en 1998. La 3D ultra pixellisée donne un rendu sale auquel on peine à trouver le charme des jeux rétro.
Bon je suis méchant avec ce jeu mais j'ai quand même passé plusieurs heures à en rédiger le guide Steam et j'ai presque fait un 100%. Notez d'ailleurs que si un garde vous prend en flagrant délit, c'est la mort immédiate. On ne s'embarrasse pas avec des détails judiciaires superflus dans ce village.
Conclusion
Pear Quest est le jeu qui m'a fait découvrir Sokpop dans ma liste des découvertes Steam. Intrigué par le concept, j'ai pris la saison entière. Si les réalisations sont de qualité inégale, on trouve quand même quelques pépites que je recommande. :- Pear Quest est un chef-d'œuvre de minimalisme, il m'avait tapé dans l'œil au premier abord et m'a tapé dans l'œil au sens propre quand j'y ai joué. Ce jeu questionne les limites du jeu vidéo en tant qu'art et c'est ça que je recherche.
- sok-stories est très gratifiant, je suis très content d'avoir créé quelque chose, même si c'est limité.
- rook et Pilfer nous offrent chacun un moment de détente (ex-aequo).
- the Hour of the Rat est très exigeant, il serait sans doute mieux classé si je n'avais pas une sainte horreur des jeux de plateformes / "tuez-les-tous" chronométrés.
5 jeux qui n'en sont pas
Je m'interroge souvent sur les limites de la définition du jeu vidéo en tant que support artistique. L'art suscite l'émotion ou véhicule un message. Cette définition est donc forcément subjective puisqu'elle dépend des affects de chacun.
Mes autres articles portent sur des jeux que peut-être vous ne considérez pas personnellement comme des jeux, parce qu'ils n'ont suscité en vous que de l'indifférence ou parce que leur message vous a échappé. Pareillement, vous ne serez peut-être pas d'accord avec la liste que j'établis ici.
J'ai beaucoup hésité pour le premier de la liste mais ce dernier a beaucoup insisté pour y figurer.
There is no game : Jam Edition 2015
There is no game
Fiche d'identité
Date de parution : 25 juin 2015 (18 mars 2020 sur Steam)
Développeur : Draw Me A Pixel (KaMiZoTo)
Producteur : Draw Me A Pixel
Franchise : There is no game
Nationalité : Française 🇫🇷
Langue : Audio en anglais uniquement mais interface et sous-titres en anglais ou français
Prix : Gratuit
Taille : 99 Mo
Durée de vie : 10 minutes pour le finir, 30 minutes pour le 100%
Analyse
Le logiciel, qui a remporté la Jam Edition 2015, essaie de nous convaincre qu'il n'est pas un jeu. On pourrait le croire sur parole mais l'obstination du joueur pourrait aussi placer le logiciel face à ses contradictions ...
S'affranchissant entièrement du quatrième mur, ce non-jeu est truffé de références à la culture populaire et de traits d'humour adressés aux amateurs de la chose ludique.
Une version plus aboutie du concept est sortie en 2020 : l'analyse est disponible ici.
Don't kill the cow
Don't kill the cow
Fiche d'identité
Date de parution : 14 avril 2012
Développeur : James Earl Cox III
Producteur : James Earl Cox III
Franchise : 100 GAMES IN 5 YEARS
Nationalité : Américaine 🇺🇸
Langue : Interface > anglais
Prix : Gratuit
Taille : 27 Mo
Durée de vie : 5 minutes
Analyse
En 2012, James Earl Cox se lance dans un projet dont le but est de développer cent jeux en cinq ans. "Don't kill the cow" est l'un deux et a pour unique ambition de tester la docilité du joueur. Allons-nous épargner la vache simplement parce que le jeu nous le demande ?
Je trouve que la réalisation est bâclée et la réflexion philosophique sur le rapport du joueur à l'autorité aurait mérité un développement plus approfondi.
J'essaierai de jouer à d'autres jeux du projet 100 GAMES IN 5 YEARS pour voir si quelque chose se dégage de l'ensemble mais pris individuellement, "Don't kill the cow" ne présente aucun intérêt.
The Night Fisherman
The Night Fisherman
Fiche d'identité
Date de parution : 29 juin 2020
Développeur : Anthony De Fault & Richard "Chard" Tongeman
Producteur : Far Few Giants
Franchise : The Sacrifices
Nationalité : Britannique 🇬🇧
Langue : Anglais (interface et sous-titres)
Prix : Gratuit
Taille : 291 Mo
Durée de vie : 10 minutes
Analyse
The Night Fisherman (Le Pêcheur De Nuit) est un roman ludique très court, dont les options de dialogue n'ont aucune incidence sur le déroulé de l'histoire et qui se veut une référence directe à l'introduction d'Inglorious Basterds dans un contexte d'immigration illégale au Royaume-Uni par la Manche.
Outre que le "jeu" ne présente aucun aspect ludique, c'est un pamphlet politique grossier auquel la subtilité nécessaire pour traiter de cette question sensible fait défaut, le seul argument avancé étant un point Godwin.
The Night Fisherman réussit même l'exploit de rater la transposition de la scène de l'interrogatoire d'un résistant par l'officier nazi Hans Landa, qui fonctionne pourtant très bien au cinéma.
- Le pêcheur est trahi par les traits de son visage : c'est évidemment possible pour Hans Landa, de jour et en étant assis en face de son interlocuteur, ça l'est beaucoup moins de nuit lorsqu'on est chacun sur son embarcation.
- Le pêcheur est désarmé : c'est plausible dans le cas du paysan qui se fait surprendre chez lui par les nazis mais ça l'est moins dans le cas du passeur qui sait qu'il est susceptible de rencontrer des gens armés autorisés à buter les migrants et leur passeur.
Bref, les bons sentiments cassent totalement la crédibilité du propos et donc la force du message.
Virtual Exhibition
Virtual Exhibition
Fiche d'identité
Date de parution : 28 mai 2020
Développeur : Kersten Glaser
Producteur : Kersten Glaser
Franchise : Aucune
Nationalité : Allemande 🇩🇪
Langue : Interface en anglais uniquement
Prix : Gratuit
Taille : 789 Mo
Durée de vie : Variable (dépend de la vitesse à laquelle vous visitez une expo photo).
Analyse
Le photographe allemand Kersten Glaser souhaitait créer un espace virtuel pour organiser des expositions photo pendant le Grand confinement de 2020. Il s'agit donc simplement de se déplacer dans des salles dans lesquelles sont exposées des photographies de trois artistes : Flo Slomka, Robert Krenciszek et Christian Thiele.
Kersten Glaser prévoit d'ajouter d'autres salles avec d'autres artistes dans le futur. Dans les points positifs, notons que les options de qualité graphique ne concernent que la salle d'exposition elle-même et que la qualité des photos reste inchangée. Dans les points négatifs, ou plutôt les carences, j'aurais apprécié un fil rouge pour l'ensemble de l'exposition ou a minima que les choix des artistes, des œuvres et de la composition de l'exposition soient expliqués.
Il s'agit donc d'un ersatz d'exposition plutôt que d'un véritable jeu vidéo. La dimension ludique est totalement absente alors qu'elle aurait pu renouveler le genre et apporter une vraie plus-value.
ZACK-LIKE
ZACH-LIKE
Fiche d'identité
Date de parution : 17 juin 2019
Développeur : Zachtronics (Zach Barth)
Producteur : Zachtronics
Franchise : Aucune
Nationalité : Américaine 🇺🇸
Langue : Interface en anglais uniquement
Prix : Gratuit
Taille :
Durée de vie : Virtuellement illimitée
Analyse
Ce n'est pas un jeu mais c'est presque mieux. C'est une collection de plusieurs anciens jeux de Zachtronics développés sur Flash, de prototypes de jeux, dont certains jamais publiés, ainsi que des copies numériques du livre "ZACH-LIKE : A Game Design History" que le studio Zachtronics offre très généreusement à l'Humanité. C'est un indispensable de tous ceux qui s'intéressent au processus créatif d'un jeu vidéo.
Ajoutons que Zachtronics est vraiment un studio hors norme : tous ses jeux sont disponibles gratuitement pour les écoles et les associations éducatives à but non lucratif.