Le Sanglier des Yvelines

Le Sanglier des Yvelines

Thanatologie


Arrog

Arrog

Arrog

 

Fiche d'identité

Date de parution : 28 juillet 2020

Développeur : LEAP Game Studios (code) & Hermanos Magia (art)

Éditeur : indienova

Franchise : indienova

Nationalité : Péruvienne 🇵🇪

Langue : Interface et sous-titres en 13 langues, dont le français

Prix : 2,39 €

Taille : 940 Mo

Durée de vie : 30 minutes

 

Synopsis

Vous êtes un viel homme sur le point de mourir. Au crépuscule de votre vie, votre esprit vagabonde dans l'Au-delà mais finit par accepter sa finitude, consolé par l'idée de n'être finalement qu'un élément mortel mais participant d'un cycle éternel.

 

Chemin de vie 1

Le vieil homme marche seul.

Chemin de vie 2

Une ombre grandit derrière lui.

Chemin de vie 3

C'est la Mort qui va l'emporter.

 

Analyse

Ludicité

L'intérêt du jeu réside avant tout dans sa poésie. Les mécaniques de jeu sont en effet très simples et les énigmes ne présentent aucune difficulté.

 

Première énigme

La première énigme, plus un symbole poétique céleste qu'un véritable défi.

Enigme Cabiai

Le Cabiaï est l'animal totem qui nous accompagne et nous guide dans l'Au-delà.

 

C'est donc un jeu qui ne vous demandera pas de dextérité, d'intelligence ou d'un autre talent particulier. En revanche, le jeu ne peut s'apprécier sans une certaine sensibilité. C'est un jeu qui se finit très vite mais qui pourtant demande de la patience pour l'apprécier et le comprendre. À la seconde lecture, j'avais déjà une vision différente, plus attendrie.

 

Direction artistique

Graphiquement, le jeu fait le choix d'un Noir & Blanc presque omniprésent, avec quelques rares touches de couleurs.

 

PhareLes captures d'écran ne rendent pas justice au jeu car il s'en dégage une ambiance très particulière impossible à capturer à part sur certains tableaux comme ici peut-être ce phare situé dans l'Au-delà.

 

On comprend assez rapidement que cette dualité représente symboliquement d'un côté la matérialité, la vie terrestre et la mort et de l'autre la spiritualité et le passage de la mort à la réincarnation.

 

ÂmeL'âme (ici en blanc) sort du corps (ici en noir) et se fait guider par l'âme d'un cabiaï dont on apprend par la suite qu'il fût une de nos proies lors d'une partie de chasse.

 

PeupleL'ensemble du clan, les vivants et les morts, s'est réuni pour célébrer la mémoire du défunt en musique.

 

Public

Le jeu aborde la thématique de la mort de manière imagée et poétique. Cependant, le cycle de la vie tel qu'il est proposé ici présente l'humain comme un prédateur qui tue et mange des animaux. Cette conception traditionnelle pourrait choquer le jeune public mais elle n'est au final qu'une variation sur le thème du cycle de la vie et de la mort.

 

R1

L'âme du défunt se réincarne en plante et la nourrit.

R2

Cette plante grandit et finit par s'épanouir en surface.

R3

La plante est mangée par un cabiaï. La boucle est bouclée.

 

Je conseille le jeu aux poètes et aux rêveurs.

 


31/10/2020
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Suicide Guy

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Suicide Guy

 

 

 

Fiche d'identité

Date de parution : 14 juillet 2017

Développeur : Fabio Ferrara

Producteur : Chubby Pixel

Franchise : Chubby Pixel

Nationalité : Italienne 🇮🇹

Langue : Interface en 12 langues, dont le français

Prix : 4,99 €

Taille : 4 225 Mo

Durée de vie : 5 heures

 

Synopsis

Vous êtes un gros beauf caricatural qui s'est assoupi en laissant échapper de vos mains une bouteille de bière. Vous devez vous suicider dans vos rêves afin de vous forcez à vous réveiller pour rattraper votre boisson préférée à temps.

 

S\\\'endort

Notre héros (sic) s'endort.

Bière qui tombe

Il faut sauver le soldat binouze.

Première mort

Première mort, assez facile.

 

Analyse

J'ai détesté Suicide Guy sur pratiquement tous ses aspects. Pourtant le jeu connait un franc succès auprès des joueurs et de la critique, ce que je ne m'explique pas. J'ai acheté ce jeu car la présentation qui en était faite sur Steam était avantageuse et les critiques et commentaires étaient majoritairement laudatifs. Je dois avoir téléchargé une version Alpha par inadvertance peut-être parce que chaque heure de jeu a été douloureuse pour moi (mais je sers la science et c'est ma joie). J'ai regardé plusiers fois la date de sortie pour m'assurer ne pas être dans un épisode du Joueur du Grenier.

 

Ludicité

Une seule idée intéressante dans ce jeu : l'objectif classique de traverser plusieurs niveaux sans mourir est inversé puisqu'il faut ici résoudre une énigme dans chaque niveau afin de trouver le moyen de se donner la mort.

 

On a donc un jeu de plate-formes / énigmes qui aurait pu être très original si la réalisation n'était pas catastrophique.

 

Sur l'aspect énigmes, chaque niveau est une insulte à l'intelligence. Les niveaux sont linéaires et leurs mécaniques sont grossières. De plus, certains niveaux doivent être repris depuis le début si les étapes ne sont pas faites dans le bon ordre. Je pense que c'est dû au fait que même dans les rares niveaux qui ne sont pas totalement linéaires, la résolution de l'énigme est pensée comme un enchainement précis d'actions non commutatives.

 

Star Trek

Prenons un exemple simple pour illustrer notre propos avec ce niveau inspiré de Star Trek.

Salle des machines

En explorant longuement (sic) les deux couloirs, je découvre la salle des machines.

Empiler des caisses

Je dois empiler des caisses pour sortir mais la moindre erreur oblige à recommencer.

Hyperdrive

Le bouton de la salle des machines active l'hyperdrive mais je suis parti trop loin.

Dans le soleil

Après avoir recommencé le niveau trois fois, je peux enfin me crasher dans le soleil.

 

Sur l'aspect plate-formes, les sauts sont d'une maniabilité révoltante pour un jeu de 2017 et le développeur a cru bon d'équilibrer ça par une capacité à rattraper les plate-formes si on tombe à côté mais la zone de rattrapage possible est tellement grande que ça en devient ridicule : si un pixel de ma tête est encore au dessus de la plateforme alors que j'allais tomber à côté, je peux quand même me hisser dessus. C'est à la fois frustrant (échec d'un saut en raison de la maniabilité) et non gratifiant (saut rattrapé quand même sans aucune forme de mérite). Ce choix va jusqu'à casser la mécanique de certains niveaux.

 

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Un niveau de plate-formes, gâché par la capacité à rattraper n'importe quel saut.

Escalier

Impossible de sauter plus haut que la 4e marche, la zone de collision des pieds est carrée.

Jump permissif

Une énigme Mario qui requiert théoriquement 3 cubes mais en se rattrapant, un seul suffit.

 

Ajoutons que la gachette droite sert à frapper et la gauche à roter mais qu'aucune énigme ne requière l'une ou l'autre de ces actions. Ce sont donc deux fonctionalités sans intérêt autre qu'accentuer la beaufitude de notre anti-héros.

 

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Difficile d'éprouver de la sympathie pour ce gros beauf à l'hygiène douteuse dont les seuls centres d'intérêt semblent être sa bière et sa télé.

Punching ball

Ah ? Va-t-on ENFIN pouvoir frapper quelque chose ? Oui ... Mais c'est la seule attraction inutile dans ce niveau forain ... *soupir*

 

Ce n'est qu'arrivé au niveau Jurassic Park que j'ai rencontré une énigme qui m'a donné du fil à retordre : impossible de trouver la solution même en testant toutes les interactions possibles. Je m'avoue vaincu et je regarde la solution sur le forum Steam, pestant contre ce soudain pic de difficulté et un peu honteux de ne pas avoir trouvé la solution seul au bout de plusieurs dizaines de minutes. QUEWAH ??? LA SOLUTION EST AUSSI CONNE QUE DANS LES AUTRES NIVEAUX MAIS IL Y A UN DYSFONCTIONNEMENT LOGICIEL DANS LA VERSION WINDOWS QUI EMPÊCHE SA RÉSOLUTION NORMALE ??? MAIS N*QUE TOI LE JEU !!! LES PIXELS DE TES MORTS !

 

Bon j'ai utilisé la solution alternative proposée dans le forum pour finir le niveau mais vous aurez compris que cela n'a fait que confirmer la piètre opinion que j'avais du jeu.

 

Je finirai ma diatribe en parlant de la physique du jeu. La physique est primordiale pour l'expérience de jeu, a fortiori quand on parle d'un jeu d'énigmes basées sur cette physique. Mais Suicide Guy doit être codé par un Shaddock platiste, je ne vois que ça comme explication.

 

Bug collision

La fenêtre est ouverte mais on ne peut rien jeter dehors hormis ce qui est expressement scrypté pour être jeté dehors car il y a une vitre invisible.

Punch à travers

Il est possible de frapper l'oeuf à travers la vitre sans briser celle-ci. Oui car il n'y a qu'un objet possible pour casser cette vitre ... LOGIQUE !

Collision

Ce golem de métal passe allègrement à travers les colonnes de la pièce parce que les zones de collision ... bah c'est très surfait finalement.

Réticule

Avoir un réticule sur un lance-pierre c'est déjà con (d'autres l'ont fait me direz-vous) mais quel intérêt dès lors qu'il ne tire pas au point visé ?

Point focalPeut-être l'exemple le plus parlant : il faut utiliser les rayons du Soleil et la loupe afin d'allumer les feux d'artifices dans le frigo. Alors 1) Kamoulox et 2) QUE QUELQU'UN DONNE UN COURS D'OPTIQUE AU DÉVELOPPEUR ! Le point focal de la loupe fonctionne comme un laser, sans notions de distance !

 

Les esprits chagrins me diront que dans un monde onirique, les lois physiques sont abrogées. A ceux-là je répondrais qu'elles peuvent être abrogées au profit d'autres lois physiques mais à condition de savoir maintenir la suspension de l'incrédulité et pas uniquement pour servir des mécaniques mal pensées.

 

GravitéUn dernier exemple : ici la gravité est la mécanique principale de l'énigme. Pourtant seuls certains éléments influent sur la balance parce que sinon cela permettrait de résoudre l'énigme autrement. La vache ne pèse rien ici mais sera néanmoins utilisée comme projectile plus tard.

 

Direction artistique

Musiques insipides et effets sonores trop discrets. Graphiquement, c'est à peine du niveau d'une JAM, sans l'excuse de la contrainte de temps. Les quelques références à la culture populaire ne suffisent évidemment pas à sauver l'impression générale de vacuité qui se dégage du jeu.

 

Indiana Jones

Indiana Jones s'est-il suicidé lui aussi ? De frustration ou de désespoir sans doute ...

Portal

Le niveau faisant référence à Portal est plus simple que le tutoriel de Portal ...

Mario

Le niveau inspiré de Mario est gaché par la physique stupide du jeu. C'est ballot ...

 

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Moby Duck ... Sans doute pour ne pas effaroucher les chastes personnes qui liraient ce livre.

Crouching

Si je m'accroupis, la tête rentre dans le torse mais les épaules ne bougent pas.

Dragon

Un des autres nombreux problèmes graphiques rencontrés au cours du jeu.

 

Clipping 1

Autre dysfonctionnement très énervant qui grève l'ensemble des niveaux : la distance d'affichage n'est pas uniforme pour tous les objets.

Clipping 2

Quelques pas plus loin, des éléments se sont brusquement rajoutés dans le décor, saurez-vous les trouver ? Il y en a deux.

 

 

Public

Bien que la description Steam indique irresponsablement que le jeu ne traite pas du suicide et de la dépression, le suicide reste la mécanique de jeu principale et le titre de l'œuvre essentialise même le protagoniste à cette pulsion mortifère.

 

En outre, certains passages peuvent se révêler angoissants pour les plus jeunes et certains niveaux obligent à causer de la souffrance animale alors que les mécaniques de jeu permettaient de s'en passer : c'est donc un véritable choix scénaristique. Ainsi, la potion magique d'un des niveaux utilise des animaux vivants que l'on sacrifie plutôt que des ingrédients alchimistes. C'est d'ailleurs plus un ragoût qu'une réelle potion magique au final ... Idem pour la vache d'un autre niveau qui doit être catapultée pour créer une ouverture dans le plafond de la grange : n'importe quel objet lourd aurait fait l'affaire, il n'était pas nécessaire de créer une mécanique de jeu qui implique de buter ce pauvre animal !

 

Je ne conseille donc ce jeu à personne, a fortiori pas aux personnes pour qui le suicide ou la condition animale sont des sujets sensibles.


15/07/2020
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Death and Taxes

 

Death and Taxes

Death and Taxes

 

Fiche d'identité

Date de parution : 20 février 2020

Développeur : Placeholder Gameworks

Producteur : Placeholder Gameworks

Franchise : Aucune

Nationalité : Estonie 🇪🇪

Langue : Anglais (interface, audio, sous-titres)

Prix : 11,99 € (Démo gratuite)

Taille : 2,3 Go

Durée de vie : 1h environ par partie, une vingtaine d'heures pour obtenir toutes les fins

 

Synopsis

Vous êtes Grim Reaper (La Faucheuse / L'Ankou). Vous avez été créé par votre patron, Fate (Le Destin), pour grossir les rangs de l'administration surnaturelle en charge des décès, dans le service s'occupant plus spécifiquement des humains adultes.

 

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C'est mon premier jour, j'ai mis un costard cravate pour faire bonne impression.

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Mon bureau : je dois décider quels profils vont vivre ou mourir tout en respectant les consignes.

 

Notez que vous ne tuez personne : vous choisissez d'épargner certaines personnes mourantes et les autres meurent tout simplement parce que c'est ce que les mourants font. Subtil n'est-ce pas ? Comme votre patron vous l'expliquera si vous le questionnez : votre but est avant tout de conserver l'équilibre de l'univers, pour cela, il faut qu'un certain nombre d'humains meurent tandis que d'autres doivent survivre.

Analyse

Ludicité

Le titre fait référence à un célèbre aphorisme attribué, à tort, à Benjamin Franklin : "In this world nothing can be said to be certain, except death and taxes" (Dans ce monde, rien n'est certain sinon la mort et les taxes). Nous incarnons donc une Faucheuse employée de bureau, bien éloignée de la légendaire camarde arpentant les campagnes, juchée sur une charrette grinçante, en emportant les âmes des défunts. Notre vie professionnelle est aussi répétitive et ennuyeuse que celle d'un expert-comptable du Ministère des Finances.

 

La journée commence. Ascenseur. J'arrive au bureau. Je traite les dossiers du jour et les faxe au patron. Ascenseur. Je monte faire mon rapport quotidien. Ascenseur. Je descends faire mes courses chez Mortimer. Ascenseur. Je vais me coucher. Et ça recommence comme ça tous les jours de la semaine, puis du mois. On pourrait résumer ça par un "Ascenseur, boulot, dodo" répété ad nauseam.

 

Pour être honnête, l'aspect très administratif et très routinier m'a pas mal dérouté la première fois. J'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans le jeu. Je m'attendais à un jeu proche de Papers, Please, avec des choix cornéliens lourds de conséquences et un impact émotionnel fort mais à aucun moment je n'ai senti de nécessité particulière à retenir une option plutôt qu'une autre dans le traitement de mes dossiers. Les conséquences de mes décisions se résumant à un entrefilet dans les actualités du lendemain, consultables sur mon téléphone professionnel. Aucun attachement aux personnes que je devais épargner ou achever. Ni empathie, ni sympathie pour ces mortels sans consistance.

 

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Il y a quatre paramètres à équilibrer. Cette tentative se présente plutôt mal.

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La boule à neige permet de visualiser les effets de nos décisions. Là, on s'en sort bien.

 

J'ai fini le jeu une première fois avec une mauvaise fin, sans savoir vraiment pourquoi j'avais eu cette fin et sans avoir le sentiment que mes choix y étaient pour quelque chose. Cependant, j'avais la désagréable impression d'être passé à côté du sens du jeu et de son message.

 

J'ai donc récidivé et bien m'en a pris car c'est le genre de jeu qu'il faut refaire maintes fois pour en saisir la portée. Death and Taxes est un jeu proustien : il ne se joue pas, il se rejoue. On comprend dès la deuxième tentative que le jeu a été pensé pour être rejoué : les objets acquis dans les tentatives passées sont conservés et les informations obtenues débloquent de nouvelles options de réponses permettant, et c'est heureux, de raccourcir certains dialogues.

 

En rejouant, on saisit mieux la critique acerbe, presque kafkaïenne, de la bureaucratie défaillante :

  • Les chefs n'expliquent pas tout, notamment le sens et l'utilité des tâches confiés, car ils méprisent leurs subalternes.
  • Les règles sont floues et les manquements sont peu sanctionnés.
  • Un chef ou un employé peuvent très bien servir leur intérêt personnel sans que cela ne soit sanctionné.
  • Le salaire arrive parfois en retard. Certaines primes et augmentations sont accordées en fonction des résultats, d'autres en fonction de critères obscurs, probablement arbitraires.
  • Le vocabulaire employé est volontairement technocratique et déshumanisant.
  • Le politiquement correct est étouffant et inefficace.
  • Les rapports quotidiens et les évaluations hebdomadaires font perdre un temps fou et n'ont aucune utilité.
  • L'argent gagné est aussitôt investi dans des gadgets de bureau inutiles (en tout cas au premier abord) ou purement cosmétiques.
  • Les technologies que l'administration utilise sont obsolètes.

 

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L'esprit du jeu résumé en une ligne de dialogue.

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Bel exemple de langue de bois qu'utilise parfois notre chef.

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Un peu d'auto-dérision de la part des développeurs.

 

Pour prendre un exemple plus précis : tous les pronoms des dossiers traités sont non-genrés. En anglais, "he" et "she" sont ainsi remplacés par "they". C'est grammaticalement correct depuis plusieurs siècles bien que peu usité et la raison invoquée par notre supérieur hiérarchique est d'éviter les discriminations fondées sur le genre. L'intention est louable mais la conséquence est une confusion fréquente pour savoir si l'on parle au singulier ou au pluriel. Lors de ma première tentative, cela m'avait particulièrement agacé.

 

Je ne suis pas le seul puisque la question revient souvent sur les forums. Un des développeurs a répondu que ce n'était pas une position politique mais faisait partie de l'expérience de jeu. Je comprends alors que cette règle, dans l'univers du jeu, est volontairement absurde puisque le principe même du métier de Faucheuse est de discriminer selon divers critères pour user de notre droit de vie ou de mort. Il est idiot de masquer le genre et l'origine ethnique puisqu'une photo et un nom sont présents dans tous les dossiers. C'est peut-être même pire puisque si une Faucheuse souhaite discriminer selon le genre, elle le fera selon l'expression de genre et non l'identité de genre.

 

Et c'est exactement la même chose pour l'origine ethnique : là aussi, le politiquement correct échoue à supprimer les possibilités de discrimination : la simple absence de mention de l'origine ethnique n'est pas suffisante puisqu'il y a une photo. Il y a aussi une multitude d'autres critères de discrimination, dont on peut questionner la légitimité, qui sont bien présents dans les dossiers : l'âge, la situation familiale, la profession, la spiritualité, la moralité, le casier judiciaire, etc.

 

Le jeu pose ainsi plusieurs questionnements et laisse le joueur expérimenter pour tenter de trouver sa réponse. Il y a une volonté assumée de ne pas nous donner les clés de compréhension tout de suite ce qui est frustrant dans un premier temps mais se révèle instructif et formateur sur le long terme, notamment quand les mécaniques de jeu deviennent plus claires.

  • Quel est le rapport que nous entretenons à l'autorité ? Quid en cas de conflits d'autorités ?
  • Quelle est notre définition du bien et du mal ? La fin justifie-t-elle les moyens ?
  • Quels sont nos critères de discrimination ? Sont-ils moraux ? Utilitaristes ?

 

Direction artistique

Graphiquement, on est sur de la 2D aquarelle réalisée à la main avec une identité forte. Il est possible de débloquer de nombreux avatars qu'il est dommage de ne voir que très rarement en jeu.

 

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Allez, je me la joue tradi !

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Iä, Iä, Cthulhu fhtagn !

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Haha ! Nique-toi le covid !

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Geralt de Riv version Noël ?

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Oulà, ça part en sucette ...

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J'ai pas trouvé plus moche ...

 

La musique lors de l'utilisation de l'ascenseur est ... une musique d'ascenseur ... C'est de circonstance mais cela devient très vite horripilant tant elle est insipide. C'est le but et cela renforce d'autant plus le côté routinier : sur une journée, il faut a minima prendre trois fois l'ascenseur, sans compter les visites à la boutique de Mortimer, il y a vingt-huit jours par partie et vous allez faire énormément de parties si vous cherchez à débloquer toutes les fins possibles. Cette musique devient donc très vite insupportable. Les autres morceaux sont de bonne facture et plus agréables à l'oreille. Ils correspondent chacun à une pièce de l'immeuble.

 

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Le bureau de Fate (Le Destin) où je dois faire un rapport quotidien de mon activité.

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Ma chambre (où je finis mes journées) et mon miroir (pour changer d'apparence)

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Les bureaux où je passe le plus clair de mon temps. Un colis m'attend.

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La boutique du vieux quartier-maitre Mortimer : enfin vidée lors de ma 3ème partie

 

Public

Le jeu aborde des thématiques complexes telles que la mort ou le suicide mais sans aucune violence graphique ou verbale. Il y a un bar dans l'immeuble où la consommation d'alcool est possible (et même indispensable pour certains trophées). Certaines images pourront choquer les plus jeunes (en dessous de 7 ans) et une bonne aisance dans la compréhension de la langue anglaise est recommandée.

 

Le jeu est plus un questionnement philosophique qu'une franche partie de rigolade donc si vous cherchez à vous détendre en rentrant du bureau, ce n'est clairement pas la bonne option. En revanche, si vous vous intéressez aux limites de ce qu'est un jeu vidéo et aux motivations qui nous poussent à faire nos choix, je vous conseille d'essayer ce jeu avec un esprit ouvert et beaucoup de patience. Voyez le plus comme un essai philosophique que comme un roman.

 

Contenu additionnel

Le 29 octobre 2020, le studio enrichit le jeu avec la mise à jour gratuite "Halloween". Il est regrettable que ce contenu n'ait pas été disponible dès la sortie du jeu car les mécaniques de jeu n'ont pas du tout été modifiées. En conséquence, elle force les personnes ayant déjà fini le jeu à refaire de (nombreuses) parties très similaires afin de débloquer le contenu additionnel.

 

En revanche, cette mise à jour étoffe l'expérience de jeu des nouveaux joueurs : elle ajoute le bar de l'immeuble (appelé Cerberus Den : l'antre de Cerbère) où il est possible de croiser sept nouveaux personnages. "Halloween" vient également avec son lot de cosmétiques et de trophées.

 

Bar

Le Cerberus Den permet de croiser de drôles de personnages, comme Gus, un fantôme de ménage.

Cocktail

Il existe un cocktail éponyme et huit boissons secrètes dont il vous appartient de découvrir les recettes.

Cosmétik

Un exemple des nouveaux cosmétiques disponibles. C'est de saison, non ?

 

Remercions enfin les développeurs d'avoir modifié les conditions d'obtention du trophée "EGG". En effet avant le 20 juillet 2022, il fallait que les quatre statistiques invisibles du jeu soient égales entre elles : sachant que les valeurs des modificateurs sont elles aussi invisibles, cela rendait presque impossible l'obtention du trophée, même avec un des outils développés spécialement par les joueurs.

 


14/05/2020
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