Le Sanglier des Yvelines

Le Sanglier des Yvelines

The Corridor

The Corridor

The Corridor

 

Fiche d'identité

Date de parution : 4 décembre 2020

Développeur : Thomas Mackinnon

Éditeur : Thomas Mackinnon

Nationalité : Écossaise 🏴󠁧󠁢󠁳󠁣󠁴󠁿

Langue : Anglais uniquement (audio, sous-titres et menu)

Prix : 1,59 €

Taille : 2,32 Go

Durée de vie : 30 minutes

 

Synopsis

Vous devez traverser un couloir pour appuyer sur un bouton. C'est tout.

 

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Je suis à l'extrémité du couloir.

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De l'autre côté, un bouton.

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J'appuie, le jeu se ferme.

 

Analyse

Ludicité

Lorsqu'on s'intéresse à la ludicité d'un jeu, on s'intéresse à ce qu'un jeu peut offrir de novateur d'un point de vue artistique. Soit qu'il ajoute simplement du Beau à l'oeuvre commune de l'Humanité, soit qu'il défende une idée.La métaludicité est au Jeu Vidéo, ce que l'Art contemporain est aux arts plastiques : une déconstruction du fond et de la forme qui permet de questionner le rapport à l'Art.

 

Les jeux couloirs sont en général très décriés par la majorité des joueurs puisqu'ils enferment le joueur dans une ludicité figée, décidée unilatéralement par l'artiste ludique. Les rares afficionados de ce choix ludique, dont je fais parfois partie, défendent un modèle qui sert avant tout la cohérence narrative.

 

Thomas Mackinnon, en bon écossais, s'est donc dit un jour "Hold my beer and watch this" puis a créé le jeu de couloir ultime (Corridor = couloir en anglais). Le fond et la forme sont anecdotiques ce qui fait que même l'argument narratif n'est plus pertinent. Ce qui est intéressant c'est de voir la réponse des joueurs face à cette proposition absurde. 25% des joueurs ont fini le jeu et un peu moins de 10% a obtenu tous les trophées. Le jeu a donc prouvé que son questionnement était légitime. Malgré l'austérité sans précédent de la ludicité, un quart des gens ayant joué à The Corridor, y ont trouvé un intérêt suffisant pour poursuivre l'expérience jusqu'à sa conclusion.

 

Car en effet, le jeu est plus complexe que ce qu'il nous laisse accroire au premier abord. Une fois la surprise initiale passée, après avoir contemplé quelques secondes notre écran en cherchant à confirmer si le jeu a bien eu l'outrecuidance de se fermer seul, on le relance pour s'apercevoir que le couloir est toujours là mais que l'expérience est légèrement différente. Similairement à la série des There is no Game, le joueur reçoit de l'hostilité de la part du jeu qui cherche à nous convaincre qu'il ne propose rien de plus qu'appuyer sur un bouton. A chaque fois qu'on presse le bouton, le jeu se ferme. A chaque fois qu'on relance le jeu, une expérience légèrement différente est proposée.

 

Mais contrairement à There is no Game, où on découvre au fur et à mesure le second degré du jeu, ici il n'y a réellement rien d'autre à faire que d'appuyer sur un bouton. Seule la façon de le faire change.

 

Le jeu interroge sur ce qui fait revenir le joueur, encore et encore, malgré l'absence de ludicité conventionnelle. Il va jusqu'à abuser des mécaniques artificielles d'allongement de la durée de jeu.

 

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Par exemple ici, en allongeant le couloir pour que le temps mis à atteindre le bouton soit plus long.

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Ou ici en remplissant une salle avec 157 boutons dont un seul est le bon.

 

La forme du jeu change parfois drastiquement. Cela crée une surprise agréable qui rompt la monotonie visuelle mais le but est toujours d'appuyer sur le même sempiternel bouton.

 

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Ici, un succédané de Space Invaders. En réalité, il faut tirer sur le bouton quand il apparait.

 
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Plus surprenant, une phase de jeu de tir à la première personne.

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Un des niveaux parodie un Otome où l'on peut draguer le bouton avant de le presser.

Direction artistique

Si vous espérez que je trouve quelque chose à dire dans cette section, c'est que vous n'avez pas compris le concept du jeu.

 

Public

Comme toute expérience méta-ludique, The Corridor plaira surtout à ceux qui questionnent ce média en tant qu'art. Mais je pense également qu'il y a moyen d'y faire jouer un ami pour le troller. 😈



25/07/2021
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